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Le «mouton noir» de Zelda est mon préféré dans la série
Parce que cela change tellement de ce que nous venons de considérer la formule Traiteronal Zelda, Zelda II: L'aventure du lien est souvent considérée comme des moutons noirs de la série. Mais j'ai adoré le passage à une action de défilement latérale avec des villes et des NPC. L'histoire de la façon dont j'ai joué Zelda II est étroitement liée à la raison pour laquelle c'est une partie si importante de mon enfance.
J'ai déjà écrit sur la façon dont ma légende de Zelda expérience était très différente des autres enfants, car je saisi innocemment le nom "Zelda" et j'ai d'abord joué à travers la deuxième quête. Il était brutalement difficile et les puzzles semblaient totalement aléatoires, avec des murs que vous avez dû traverser et des labyrinthes super compliqués.
À la fin des années 80, ma famille est passée de l'US U.S. à la Corée du Sud. Je n'ai pas parlé de coréen, alors j'ai eu beaucoup de difficulté à fréquenter des écoles coréennes. Être victime d'intimidation par d'autres enfants en faisait partie, de même que le sentiment général de la stupidité que je ressentais depuis qu'il y avait tellement de choses que je ne comprenais pas. Pour moi, les jeux vidéo sont devenus une zone de confort et une évasion au familier. Malheureusement, être en Corée signifiait que l'accès aux Jeux Nord-américains était rare depuis que tout ce qu'ils avaient était la famicom. D'une manière ou d'une autre, j'ai pu retrouver une copie de Zelda II et je savais que cela serait à peu près mon seul nouveau jeu pendant un moment. J'ai été commis.
Au moment où j'ai tiré Zelda II, j'ai vu que le familier avait évolué dans quelque chose de beaucoup plus complexe. J'ai adoré son manuel coloré, un monde tentaculaire et ses villages remplis de NPC. Je sais que les PNJ semblent absurdement limités maintenant, comme le gars qui dit seulement "je suis une erreur". À l'époque, c'était une zone de chaîne à un autre univers. Non seulement il y avait une communauté florissante, mais beaucoup de ces personnes avaient besoin d'aide. À Darunia, un enfant de la vieille femme a été kidnappé par un Geru et le lien devait se rendre à l'île de la Maze pour sauver l'enfant. À Ruto, un goriya avait volé le trophée d'une famille et le lien devait la récupérer de la grotte du désert de l'Hyrule occidental. À travers le lien, je travaillais pour faire une différence dans leur vie.

Il y avait un sentiment de tradition et de mystère qui a élargi la portée du jeu dans mon esprit. Je me demandais des hommes sages dans chaque ville: qui étaient-ils? Où ont-ils appris leurs sorts? J'étais hanté par la tombe du roi et l'histoire du monarque mort qui avait essayé de transmettre la triforce du courage au prince, comme le dit à travers le manuel épais et couvert d'or de la partie. Les palais ont été conçus comme une forge pour tester le courage de Link et j'étais curieux de leur histoire, ainsi que celle de chaque articulation de fer qui se tenait éternellement à la garde. Je me demandais également qui avait créé le tableau original d'articles et de sorts, comme les bottes qui donneraient un lien la capacité de marcher sur l'eau ou du sort de fées qui lui permettrait de se transformer en une fée.
Ce qui m'a le plus attiré, le plus à Zelda II était que c'était la première fois que nous devions voir un côté plus sombre à la série. Il était froid de réaliser que les sous-vêtements de Ganon s'arrêteraient à rien pour obtenir le sang de lien afin qu'ils puissent ressusciter leur seigneur sombre. Quand j'ai visité la vieille ville de Kasuto et je l'ai trouvée en ruines, invisible Moas agressant des vagabonds errants, je me suis senti terrorisé par son destin. Toutes les croix à proximité signifiaient qu'il y avait eu beaucoup de mort et je savais que les minions de Ganon devaient être arrêtées de le ramener. Les graphismes plus détaillés et les plus gros sprites ont fait apparaître les ennemis plus menaçants et hostiles. Ils se livraient au lien pour l'intimider, les ombres noires l'attaquent sur le monde hurleur. Le système de combat évolué signifiait que les ennemis pouvaient se défendre, se retirer ou frapper de manière stratégique, en utilisant l'environnement à leur avantage. Le lien a fait de son jeu juste pour survivre.

Pour la plus longue période, je pensais que Zelda II était l'un des meilleurs jeux du NES. Donc, j'ai été honnêtement surpris que beaucoup de gens n'étaient pas d'accord et que même Shigeru Miyamoto lui-même estimé que ce soit la chose la plus proche qu'il ait jamais faite à un «mauvais» jeu. J'ai écouté certaines des critiques et admettez que beaucoup sont valides.
L'une des plus grandes grips que j'ai entendis est l'apparence soudaine de la mort de la More après le deuxième palais qui, certes, peut être choquante. Les Dairas à lancer AX sont les pires, non seulement parce qu'ils infligent beaucoup de dégâts, mais leurs armes ne peuvent pas être bloquées. En tant que enfant, j'ai embrassé le défi et j'ai trouvé un endroit idéal pour broyer des points d'expérience. Bien que le chemin ait été compliqué et nécessitait une série d'incursions épuisantes, je suis finalement réalisé en prenant la voie à droite dans la plupart des divisions était la meilleure voie à suivre. Plus important encore, la récompense du marteau a rendu le défi de la mort de la mont de la mort, ainsi que skippable par la suite.
Le lien obtient également ce qui est sans doute mon épée préférée dans toute la série, juste après la montagne de la mort. La poussée vers le bas est une capacité où la liaison saute et poignarde directement. Il est devenu un moyen rapide et sans danger pour traverser des légions d'ennemis plus forts sans avoir à les tuer. Non seulement cela rend le jeu beaucoup plus facile à naviguer, mais j'ai vraiment aimé voir la croissance du lien en tant qu'évordsman. Levée à travers l'expérience des points a renforcé ce sentiment. Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, les sorts magiques prennent moins de points à couler, le corps de Link devient plus résistant aux dommages physiques et ses attaques d'épée deviennent plus efficaces. Cela ressentait plus comme une véritable autonomisation, pas seulement gagner un nouvel article pour l'inventaire de Link pour élargir son arsenal. C'est l'un des rares jeux Zelda où je me sentais palpablement la croissance du lien avec le temps.

Une autre critique est que même si le jeu vous donne trois vies, si vous les perdiez dans un palais, vous devez recommencer au palais du Nord, où le match a commencé. Cela m'a également rendu très prudent dans mes préparatifs pour les palais. Je ferais trois visites séparées à chaque palais: une fois pour obtenir les articles spéciaux à l'intérieur, une fois pour le meulage de niveau et une fois pour la bataille finale du patron. Par les normes des Jeux NES à l'époque, cela ne me semblait pas anormal pour moi, compte tenu de ce que la mort dans la plupart des RPG de l'époque signifiait généralement de revenir à la dernière sauvegarde et à la perte de tous les progrès. Mourir à Dragon Quest signifiait que votre personnage a perdu la moitié de son or et a été ramené au roi Lorick.
Une fois le lien gagne le marteau et la flûte, il ne faut pas longtemps pour revenir à la plupart des parties de l'hyrule. Entrez sur certains carreaux de carte en cours de route, entraînerait une chute de lien dans des zones remplies d'obstacles et d'ennemis. Mais j'ai appris un astuce pour les contourner: déclencher les sprites ennemis, attendre qu'un ennemi chevauche la tuile en question, puis appuyez dessus pour commencer la rencontre ennemie à la place. Vous pouvez sauter une zone entière de cette façon.
Je n'avais pas eu accès au magazine Nintendo Power ou à tout autre guide d'indice, j'ai donc appris chaque tuile de la carte. Pendant que j'avais lu le manuel, j'ai manqué un détail qui m'a empêché de finir le jeu. Pour la plus longue période, je ne savais pas que vous pourriez utiliser le marteau pour couper les arbres. Je ne savais donc aucune idée de la nouvelle ville de Kasuto, le premier pas sur la route du sixième palais. Lorsque, par accident, j'ai coupé un arbre, je me demandais si certaines des forêts ont caché des endroits secrets. Je n'exagère pas quand je dis que j'ai coupé tous les arbres dans le match jusqu'à ce que je trouvais de nouveau Kasuto et que je fais aussi ravis quand je l'ai enfin trouvé.
Les combats du patron étaient un test amusant de votre épée. J'ai adoré le duel de l'affichage avec le tiroir de fer à cheval dans le troisième palais. La lutte contre le dragon, Barba, dans la salle de palais remplie de lave était tendue et m'a fait sauter d'une extrémité à l'autre. (C'était avant que je sache que tu pouvais juste tomber à mort.)
La lutte magique contre Wizzrobobe dans le palais du labyrinthe n'a pas été difficile car elle est essentiellement descendue pour faire rebondir ses sorts avec un bon chronométrage, mais j'ai apprécié la façon dont il a mélangé les batailles de patron pour ne pas compter sur l'épée de Link. À la fin de chaque palais, lorsque le lien place le cristal dans la statue, il va automatiquement monter au niveau suivant, peu importe la quantité d'expression qu'il a actuellement, une aubaine de bienvenue des développeurs. Il ne fait aucun doute que Zelda II était un jeu difficile, mais je me suis sentie Nintendo donna des joueurs suffisamment d'outils pour trouver des moyens créatifs de traverser la plupart des essais.
Autant que j'aimais le saut visuel que Zelda II a pris, la bande originale était et demeure, l'un de mes favoris sur le NES. Je connais toujours chacun des airs de Zelda II par cœur. La musique du palais de Akito Nakatsuka est mon thème préféré de l'un des labyrinthes, des palais ou des donjons de Zelda. Le thème de la ville évoque un sentiment de nostalgie salubre, presque comme si je rentre à la maison. Je me souviens de la chanson d'entraînement d'intérieur me remplissant d'un sentiment de mystère et de désir d'apprendre cette nouvelle technique de sorts ou d'épée. La musique du grand palais est glorieuse.
La voie étroite du grand palais est ardue et il y a des cavernes ridiculement difficiles en cours de route. Le palais lui-même est long, déroutant et tortueux. Le défi final de Link n'est pas Ganon ni un monstre ennemi, mais sa propre ombre, une lutte symbolique pour se conquérir. À l'époque, je ne connaissais pas le truc de s'assuyer dans le coin gauche et de poignarder les genoux de l'ombre. Je devais le combattre sans avoir recours au spamming. Il y a un art de brandir l'épée courte de Link et d'ici là, je l'aurais maîtrisé. Je n'ai pas battu le lien d'ombre la première fois ou la deuxième fois. Mais quand j'ai fait, j'étais immensément gratifié pour enfin réveiller la princesse Zelda de son long sommeil.

J'ai récemment rejoué tout le match et j'ai ressenti un sentiment de familiarité qui m'a instinctivement aidé à naviguer dans certaines des zones les plus difficiles. J'étais reconnaissant pour l'expérimentation que les développeurs prenaient en ce qui concerne la formule d'origine Zelda. Ma relation avec la suite ressentie la même chose que celle du masque de Majora contre l'ocarina du temps, aiment plus que Majora ait plus de savoir que ce dernier est un «meilleur» jeu. J'ai toujours souhaité qu'il y avait un autre match de la série Zelda dans le style de l'aventure de Link, uniquement avec une sensibilité plus moderne incorporant des leçons des jeux de métridvanie récents.

Mes souvenirs de la vie en Corée seront toujours étroitement liés à Zelda II. Comme le lien, je suis placé et a finalement appris à parler et à écrire coréen. J'ai même trouvé des amis avec qui j'ai partagé une passion pour les jeux. Bien que je suis retourné aux États-Unis après deux ans, le sens général de l'impuissance que j'avais initialement ressenti dans ce nouvel environnement signifiait que j'ai trouvé le confort d'être transporté au pays de Hyrule, en combattant le long du lien. Le fait que le lien ait été gaucher comme moi seulement m'a fait apprécier le jeu plus. Zelda II aura toujours une place spéciale dans mon cœur pour m'inspirer de poursuivre non seulement la sagesse et le pouvoir, mais le courage de faire face à la vie des adversités jetait mon chemin.

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