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La bataille de contre-grève Royale est petite, rapide et déroutante
Counter-Strike: L'offensive mondiale est devenue libre à jouer, apportant une série de nouveaux joueurs sans habilité, probablement une vague massive de pirates informatiques et un mode de combat Royale. Le mode, la zone de danger, se sent moins d'une bataille époustouflée Royale et plus d'un mod bien fait. Même si le gunplay de contre-grève est deuxième à néant, la zone de danger ne se limite pas aux meilleurs chiens comme Fortnite ou Blackout à tout moment.
Si je devais utiliser un mot pour décrire la zone de danger, ce serait "petit". C'est un mot avec de bonnes et de mauvaises connotations. D'une part, chaque match de la zone de danger est rapide et tire parti de la propension contre la contre-grève pour des fusils intense et soudains. D'autre part, l'expérience se sent souvent insuffisante. Alors qu'il y a des moments d'action martelant sur le cœur, une grande partie de mon temps à jouer à une zone de danger a été consacrée à une question: qui a demandé cela?
J'avais l'habitude de jouer des tonnes de contre-grève, spécifiquement 1.6 et éventuellement contre-grève: source, mais ensuite tombé du wagon une fois que l'offensive mondiale est arrivée. Sautant dans CS se sent aussi facile que de faire du vélo, ce qui est bon, car je craignais que la zone de danger ne soit emballé avec des anciens combattants hardcore et plus. L'équilibre est quelque chose de plus gérable. Vous allez jouer contre ACES, bien sûr, mais beaucoup comme Call of Duty: le mode Blackout Black Ops 4, même les vétérinaires sont toujours en train de s'adapter au gameplay de Battle Royale, qui voit un peu les choses.
La zone de danger se sent incroyablement fracturée. Les coups de feu de contre-grève restent stupéfiants - après tout, il a donné lieu à l'une des zones d'essor dominantes - mais la zone de danger tente de rompre l'action avec un mélange de décisions de conception infâmée qui ne cohérent jamais vraiment dans un tout plus grand.
Les matchs sont de 16 joueurs de taille et ont lieu sur la carte la plus petite de la bataille Royale que j'ai jamais jouée. De nombreuses manières, j'ai eu envie de jouer des ennuis dans une ville terroriste. Vous sélectionnez un point de départ et un rappel dans cet emplacement. Après cela, le jeu est sur. Mais s'il est possible de trouver des armes à feu dans le monde ouvert, il est beaucoup plus probable que vous constaterez que vous trouverez des matières d'argent. Lorsque vous amassez des fonds, vous pouvez ensuite tirer une tablette pour acheter des armes et une armure, un peu comme vous le faites au début du match de contre-grève. Votre équipement est livré via un drone bruyant qui le tombe dans votre emplacement. Ces drones sont des outils de gameplay clés que les joueurs observateurs peuvent utiliser pour localiser les ennemis.
La zone de danger s'arrête et commence beaucoup. Vous errez et ramassez une arme à feu avec sept balles, peut-être que vous tuez un gars, puis vous prenez un moment pour baisser le matériel et l'argent avant d'appeler dans un drone. Le début d'une correspondance de la zone de danger est l'une des choses qui se sentaient les plus étranges que j'ai rencontrées dans une bataille Royale: elle abandonne un pillage frénétique en faveur de ce qui est sans doute une période de gain de ressources. Ammo est rare et les armes à feu se sentent rares. La cabine de sang caractéristique est initialement absente. Le manque d'ambia signifie que la plupart des fusillades se dévoilent dans des combats maladroits des pêcheurs de la première personne.
Alors tout explose. La carte est petite mais bien adaptée à la lutte contre la grève et à la zone de jeu se contracte rapidement. Les roquettes tombent sur des sections de la carte. La Playzone rétrécit et plusieurs joueurs sont confrontés. Malgré cela, la zone de danger n'a pas vraiment une grande partie de l'identité lorsque la fusillade commence. C'est contre-grève, qui se sent toujours bien, mais j'ai eu à peine le sentiment que je menais une stratégie à long terme. Je viens d'avoir assez de balles et d'un objectif suffisant décent, tout en étant au bon endroit au bon moment. La victoire se sent toujours géniale, mais tout est trop compact pour vraiment descendre comme tactique. C'est amusant mais je ne peux voir personne, même les fans de contre-grève, être accroché.
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La bataille de contre-grève Royale est petite, rapide et déroutante
Counter-Strike: L'offensive mondiale est devenue libre à jouer, apportant une série de nouveaux joueurs sans habilité, probablement une vague massive de pirates informatiques et un mode de combat Royale. Le mode, la zone de danger, se sent moins d'une bataille époustouflée Royale et plus d'un mod bien fait. Même si le gunplay de contre-grève est deuxième à néant, la zone de danger ne se limite pas aux meilleurs chiens comme Fortnite ou Blackout à tout moment.
Si je devais utiliser un mot pour décrire la zone de danger, ce serait "petit". C'est un mot avec de bonnes et de mauvaises connotations. D'une part, chaque match de la zone de danger est rapide et tire parti de la propension contre la contre-grève pour des fusils intense et soudains. D'autre part, l'expérience se sent souvent insuffisante. Alors qu'il y a des moments d'action martelant sur le cœur, une grande partie de mon temps à jouer à une zone de danger a été consacrée à une question: qui a demandé cela?
J'avais l'habitude de jouer des tonnes de contre-grève, spécifiquement 1.6 et éventuellement contre-grève: source, mais ensuite tombé du wagon une fois que l'offensive mondiale est arrivée. Sautant dans CS se sent aussi facile que de faire du vélo, ce qui est bon, car je craignais que la zone de danger ne soit emballé avec des anciens combattants hardcore et plus. L'équilibre est quelque chose de plus gérable. Vous allez jouer contre ACES, bien sûr, mais beaucoup comme Call of Duty: le mode Blackout Black Ops 4, même les vétérinaires sont toujours en train de s'adapter au gameplay de Battle Royale, qui voit un peu les choses.
La zone de danger se sent incroyablement fracturée. Les coups de feu de contre-grève restent stupéfiants - après tout, il a donné lieu à l'une des zones d'essor dominantes - mais la zone de danger tente de rompre l'action avec un mélange de décisions de conception infâmée qui ne cohérent jamais vraiment dans un tout plus grand.
Les matchs sont de 16 joueurs de taille et ont lieu sur la carte la plus petite de la bataille Royale que j'ai jamais jouée. De nombreuses manières, j'ai eu envie de jouer des ennuis dans une ville terroriste. Vous sélectionnez un point de départ et un rappel dans cet emplacement. Après cela, le jeu est sur. Mais s'il est possible de trouver des armes à feu dans le monde ouvert, il est beaucoup plus probable que vous constaterez que vous trouverez des matières d'argent. Lorsque vous amassez des fonds, vous pouvez ensuite tirer une tablette pour acheter des armes et une armure, un peu comme vous le faites au début du match de contre-grève. Votre équipement est livré via un drone bruyant qui le tombe dans votre emplacement. Ces drones sont des outils de gameplay clés que les joueurs observateurs peuvent utiliser pour localiser les ennemis.
La zone de danger s'arrête et commence beaucoup. Vous errez et ramassez une arme à feu avec sept balles, peut-être que vous tuez un gars, puis vous prenez un moment pour baisser le matériel et l'argent avant d'appeler dans un drone. Le début d'une correspondance de la zone de danger est l'une des choses qui se sentaient les plus étranges que j'ai rencontrées dans une bataille Royale: elle abandonne un pillage frénétique en faveur de ce qui est sans doute une période de gain de ressources. Ammo est rare et les armes à feu se sentent rares. La cabine de sang caractéristique est initialement absente. Le manque d'ambia signifie que la plupart des fusillades se dévoilent dans des combats maladroits des pêcheurs de la première personne.
Alors tout explose. La carte est petite mais bien adaptée à la lutte contre la grève et à la zone de jeu se contracte rapidement. Les roquettes tombent sur des sections de la carte. La Playzone rétrécit et plusieurs joueurs sont confrontés. Malgré cela, la zone de danger n'a pas vraiment une grande partie de l'identité lorsque la fusillade commence. C'est contre-grève, qui se sent toujours bien, mais j'ai eu à peine le sentiment que je menais une stratégie à long terme. Je viens d'avoir assez de balles et d'un objectif suffisant décent, tout en étant au bon endroit au bon moment. La victoire se sent toujours géniale, mais tout est trop compact pour vraiment descendre comme tactique. C'est amusant mais je ne peux voir personne, même les fans de contre-grève, être accroché.
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