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Le créateur de l'histoire d'Odyssey de Assassin est simple mais amusant
Cette image a été prise d'un de mes nombreux tests à travers ma quête.
Assassin's Creed Odyssey a publié une histoire de créateur de l'histoire cette semaine, permettant aux joueurs de paguer leurs propres lignes de stresse et de les partager avec d'autres. Le site Web de construction d'histoires à la main est facile à utiliser et amusant pour bricoler, même dans les résultats finaux de ce bricolage peut être un peu maladroit.
Pour créer vos propres histoires, connectez-vous à un nouveau site Web, où vous êtes capable de choisir un casting de caractères, de la chaîne ensemble de la boîte de dialogue et des objectifs, et même de créer des chaînes de quêtes plus importantes, que vous pouvez ensuite partager et jouer sur n'importe quelle plate-forme. J'ai pu créer une quête rudimentaire dans environ 30 à 40 minutes. Le créateur de l'histoire est facile à comprendre, mais cela ne se sentait pas aussi robuste que je voudrais.
L'outil de créateur de l'histoire fonctionne un peu comme la ficelle, que j'ai déjà utilisée pour faire des jeux narratifs. C'est extrêmement basique tant que vous avez une compréhension décente de "si, alors ..." des déclarations. Vous choisissez un nœud, par exemple, une boîte de dialogue. La boîte de dialogue apparaît sous forme de texte; Comme vous pouvez imaginer à quel point cela serait cher. Vous remplissez la boîte avec ce que vos personnages disent et ce que leur langage corporel repose sur des humeurs comme «curieux, awestrucuck ou ennuyé». Ensuite, vous pouvez connecter ceux aux points de décision ou aux déclencheurs objectifs. Celles-ci bouchent aux interactions de base: tuez cette cible, parlez à cette personne, allez à cet endroit, sauvegardez ce prisonnier. Dans le cas des choix de dialogue, vous pouvez énumérer des choix et configurer des déclencheurs qui créent divers résultats. Tuez cette personne, demandez à The Quester Giver dise X Chose. Désactivez le travail, demandez au marqueur d'objectif de conduire à un autre chemin. Les quêtes les plus élémentaires telles que les miennes ne sont qu'une poignée de nœuds, mais plusieurs quêtes peuvent être chaînées dans un récit plus large.

Configurer les nœuds de l'histoire et quelques drapeaux n'ont pas pris très longtemps. J'ai glissé tout cela avant ce matin de Nintendo Direct, assemblant la structure de quête la plus élémentaire. J'ai appelé ma quête "porteur d'aigle de la malédiction" et cela implique une sorcière dangereuse qui marque le personnage du joueur avec une malédiction de suceur de vie. Elle demande qu'ils vont tuer un roi bandit dont l'âme l'a échappée. Pendant ce temps, les réclamations de bandits tuant la sorcière sont en fait comment briser le sort. C'est des trucs stupides, surtout une excuse d'avoir une branche simple entre deux objectifs. Croire le bandit? Allez tuer la sorcière. Pense qu'il ment? Tue-le. L'une ou l'autre option termine la quête.
Tester mon histoire a pris plus de temps que de le construire, mais l'Odyssey Creed's Assassin est facile de passer au début de votre quête et de commencer à jouer. C'est ici que les fissures commencent à montrer, bien que certaines d'entre elles soient sans aucun doute dus à mon assemblée hâtive. Lors de ma première fois, j'ai trouvé que placer le roi bandit dans un camp de bandits réels était une mauvaise idée: errant près du camp, il était en quelque sorte tué et la quête s'est terminée immédiatement. Le Créateur de l'histoire ne permet pas de basculer facilement l'invulnérabilité des NPC essentiels à la volée, je devais donc risquer de les rendre vulnérables du début. Cela signifiait un loup errant ou un trop grand soldat pourrait tuer mes personnages. Déplacer le roi bandit vers un emplacement éloigné était aussi simple que de sélectionner un nouvel emplacement sur la carte, mais parce qu'il était membre de la faction du bandit, il a attaqué le joueur à la vue. Pas génial pour quelqu'un que vous êtes censé écouter. Ce sont les sortes de petites choses que le créateur de l'histoire ne se clarifie pas complètement et j'ai passé du temps à jouer de ma quête simple sur les rides.
Il y a aussi quelques autres problèmes que je n'ai pas compris. Pour le moment, il semble y avoir une poignée de modèles de caractères à choisir. Cela signifie prendre des caractères du jeu principal et les reconquer dans des rôles compensés. En faisant des PNJ que vous pouvez parler à et, dans le cas de ma quête, qui sont alors censés vous engager au combat sont difficiles. D'après ce que je peux dire, je n'ai pas de contrôle sur des variables comme combien de santé ils ont ou quelles armes ils pourraient utiliser. Peut-être que c'est enterré dans les menus que je n'ai pas encore exploré, mais il est certain que c'est un sentiment que c'est un outil limité mieux adapté aux quêtes narratives que de relever les défis. Je suis sûr que d'autres joueurs vont craquer le code et faire des histoires complexes au fil du temps.
Au fil du temps, le créateur de l'histoire pourrait conduire à des lignes de quête vraiment magiques, mais les joueurs devraient gérer leurs attentes lors de l'utilisation. C'est une chance d'élargir le monde de la credo de Assassin, mais il n'ya aucun moyen de faire correspondre les histoires expansives du jeu principal. Épargnez une certaine imagination et vous pourriez avoir des histoires soignées, même s'il y a des gens de marionnettes maladroites et des problèmes en cours de route.

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Je publierai ma quête plus tard aujourd'hui après un peu plus de test. Soyez à l'affût d'une sorcière dans la région d'Argolis si vous souhaitez profiter d'un exemple très fondamental de ce que le créateur de l'histoire peut offrir.

https://www.youtube.com/watch?v=h0bajfe6hEU&t=6