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Developer montre comment écrire un bon dialogue de jeu en utilisant le coureur de lame
Lors de la conférence d'AdventureX 2018 de l'enfin, le développeur de jeux et la co-fondatrice de Studios de Studios de Jon Ingold ont offert un atelier de compétences pratiques sur l'écriture d'un meilleur dialogue pour les jeux. Cela impliquait beaucoup de coureurs de lame.
Dans la conversation (qui a maintenant été téléchargée sur YouTube ), Ingold affirme que la rédaction de jeux n'est pas toujours la meilleure, surtout lorsqu'elle est mise en place contre d'autres médias. Pour faire de ce point, Ingold montre un court clip de l'odyssée de Creeed d'Assassin mettant en vedette Kassandra parler à un NPC au début du jeu. "Cela ne va nulle part", dit Ingold. "Ça Stargers, et ça trébuche, et ça continue à aller. À la fin de la journée, quelle est cette scène pour, dramatiquement? " Sa plus grande critique est clairement que "[la scène] ne fait aucun travail, et c'est une honte."
Si l'on accepte avec l'affirmation selon laquelle l'écriture de jeu est généralement mauvaise ou non, je pense qu'il est difficile de soutenir que la conversation Odyssey est bonne. Il propose de nombreuses références clunky à un passé partagé, où le joueur doit aller ensuite, et certains choix de dialogue qui n'ont tout simplement pas de sens.
La démonstration selon laquelle Ingold passe au cours d'environ 45 minutes est centrée sur la reproduction de la manière dont les conversations de jeux vidéo fonctionnent. Pour ce faire, Ingold regarde la première scène entre Rachel et Deckard dans le coureur de lame afin de renverser l'ingénieur de ce que cette scène est sur laquelle il fonctionne et comment il fonctionne afin qu'il puisse ensuite mettre en œuvre cela dans le dialogue interactif des jeux.
En lisant de l'Ingold, la scène est fondamentalement à propos de la police de police qui tente de boss autour de gens riches qui le vaincre résolument, d'abord à travers l'esprit de Rachel, puis à travers le steamrolling de Tyrell. De cette manière, la scène est vraiment sur une attaque qui est vaincue et tout se passe dans le dialogue.
«Si toute l'interaction significative se produit dans le sous-texte,« Ingold Revendications », alors le texte lui-même n'a pas beaucoup d'importance. Et c'est là que nous entrons, et c'est comme ça que nous faisons l'interactivité. Nous attribuons le sous-texte sous forme de structure fixe que nous n'allons pas abandonner et, en retour, nous donnons au joueur de texte variant qui leur permet de se sentir comme si elles sont dans le moment et peuvent peut-être avoir un peu d'influence sur le chemin. "
Pour réécrire la conversation du coureur de lame sous forme de jeu, il est alors de prendre la structure de cette "attaque" puis de changer la manière dont elle est présentée au joueur. L'ingold's Talk consiste à démontrer comment cela fonctionne et pour la Nitty Gritty, vous avez probablement besoin de regarder et de l'écouter de 19h00 en avant.
Après avoir regardé toute la présentation, j'ai certainement gagné une appréciation de la technique d'Ingold, qui tourmente autour de la fabrication de joueurs comprends où ils sont dans une conversation. Il préconise d'utiliser des boucles de dialogue, mais pas simplement dans une sorte de "clic sur toute la voie de dialogue". Au lieu de cela, Ingold montre que vous pouvez réinitialiser tactiquement la progression du dialogue comme moyen de signaler la puissance des PNJ ou du fait qu'un joueur a commis une erreur.

Toute la conférence est un aperçu fascinant dans les méthodes de quelqu'un qui essaie de pousser l'écriture de match d'une manière particulière. J'aimerais certainement jouer quelques autres jeux qui utilisent ses techniques.
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