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Au début, Nintendo ne pouvait pas s'entendre sur la façon de décrire Zelda dans le souffle de la nature
La légende de Zelda a un héritage et chaque entrée de la série est une chance d'embrasser ou de réfuter cette tradition. Les considérations de Nintendo sur la manière de supprimer les conventions même repoussées pour des personnages établis, tels que Zelda.
Aujourd'hui, Nintendo a publié une série de 3 parties sur la fabrication du souffle de la nature dans laquelle ils discutent de la façon dont le jeu a commencé, comment ils ont développé le monde ouvert et comment ils ont décidé d'écrire certains personnages. Selon Nintendo, le personnage le plus "difficile" de définir "de loin" était Zelda elle-même. Voici le souffle du directeur sauvage Hidemaro Fujibayashi sur le processus de conception:
Zelda était entièrement planifiée de manière différente. Plutôt que de venir avec son histoire, nous nous sommes approchés de son personnage de deux manières distinctes. Les planificateurs ont commencé par penser à quel type de personne Zelda est et pourquoi elle est en mesure de nous donner envie de la sauver. Ils se sont concentrés sur le type de réglage du jeu. Les designers, d'autre part, ont pris une approche complètement opposée, ou peut-être que je devrais dire une approche différente par rapport aux planificateurs. Pour eux, c'était tout au sujet des premières impressions ... sur la façon dont la conception de Zelda pourrait vous faire sentir quelque chose de profondeur à l'intérieur. Au début, les planificateurs ne comprenaient peut-être pas cela autant. Comme nous continuons à la discuter, ils ont bien compris que, bien sûr, il est important d'avoir une logique derrière les caractéristiques d'un personnage, il est important de considérer également les choses qui rendent les joueurs à voir Zelda en tant qu'individu unique. Vous ne pouvez vraiment pas créer quelque chose d'incroyable avant d'intégrer ces deux points de vue.
Selon le réalisateur artistique Satoru Takizawa, ils étaient tellement inquiets de recevoir la représentation de Zelda juste bonne, qu'ils ont continué à afficher son look jusqu'à la fin du développement:
Le personnage qui était le plus difficile ... bien ce serait Zelda, de loin. La raison derrière ça, eh bien, c'est une sorte d'évidence ... je veux dire, elle est l'héroïne. Jusqu'à la fin, nous faisions des changements subtils à ses gestes, l'éclairage, la façon dont ses cils regardent, des trucs comme ça. Nous disions: «Non, elle a l'air mieux de cette façon, non de cette façon» tant que le très fin. Je pense donc que cela ferait Zelda le plus mémorable, mais aussi le personnage le plus difficile, aucune question à ce sujet.
Tout au long de la vidéo, Nintendo a partagé toutes sortes de concepts de design Zelda qui n'ont pas fait la coupe, et ils sont fascinants à regarder:
Personnellement, je suis très content de ce qu'ils se sont installés.
L'ensemble de la série «fabrication de» mérite une montre si vous avez 30 minutes à remettre, car les vidéos sont pleines de petites idées fascinantes:
Par exemple, le saviez-vous qu'à un moment donné, Nintendo voulait que la respiration de la nature ressemble à celle-ci?
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https://www.youtube.com/watch?v=8Swy87mh6YM