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Les heures supplémentaires obligatoires sont-elles une partie intégrante du développement de jeux ou d'un problème systémique qui devrait être complètement éliminé? Où allez-vous même commencer?

Sur l'épisode d'aujourd'hui de notre podcast, Kotaku SplitsCreen , l'industrie vétéran Matthew Burns (Destiny, Halo) nous rejoint de parler des nuances de "crunch" -game Parlance pour des heures supplémentaires impayées forcées - et la manière dont il convient au développement de jeux.
Le week-end dernier, DirectX Co-Creator Alex St. John a écrit un article de VentureBeat Professeurs de jeu de jeu qui se plaignent de salaires et d'heures, d'écriture, entre autres choses », vous devez avoir un logiciel de productivité réel pour la production d'emplois si vous souhaitez être payé 'équitablement "et rentrer à la maison à 17 heures." L'article a été largement dérangé, déclenchant un certain nombre de conversations sur l'équilibre travail-vie personnelle et la manière dont l'industrie du jeu traite ses travailleurs.
Comme beaucoup de problèmes dans le jeu, Crunch a beaucoup de nuance. Il existe différents types de crunch, différentes raisons de crunch et différentes approches de la crunch. En bref, comme nous soulignons le spectacle de cette semaine, il n'y a pas de réponses simples entourant un problème comme celui-ci. (Pour un regard approfondi à la crunch, voyez notre fonctionnalité de l'année dernière.)
Splitscreen d'aujourd'hui, que vous pouvez trouver sur iTunes ou directement ici (lien MP3 ici) -Aso parle de la dégâte, de la division et des âmes sombres hypothétiques MMORPG Nous aimerions tous jouer.
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