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[[https://paris-gagnants.net/comment-sabonner-a-loto/ Comment s’abonner à LOTO]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. La forme qui est partout dans l'effet de masse Il n'y a pas de se déplacer: beaucoup de jeux modernes et intenses graphiquement ont l'air un peu pareil-y. En un coup d'œil, il peut être difficile de dire la différence. Mais montrez-moi un coup de la série d'effet de masse et je vais instantanément être comme, "Ouais, c'est un effet de masse." Pourquoi? Une seule forme qui est partout. Control500 a parlé au directeur de la série Derek Watts, et il a expliqué que tout est dans l'arc. Il y a des arcs sur la place de la puddamn dans l'effet de masse 1, 2 et 3 navires, armure, armes, chambres. Même certains personnages entiers, si vous tracez une ligne à travers eux, sont des arcs géants avec des jambes et des étalonnages pour le faire, désolés, nous parlerons plus tard, sauf, Ops ils sont morts, alors je suppose qu'ils signifiaient jamais jamais. "Quand nous venions avec l'idée d'effet de masse, nous venions de terminer une partie Star Wars [Chevaliers de la vieille République]. Star Wars a un look très établi, très reconnaissable. Nous passons quatre années à le regarder, impliquée dans Cette IP Ils ont donc commencé à étudier divers artistes, et un, Syd Mead, se distinguaient. Ses œuvres avaient toutes ces belles courbes douces, et l'avenir? Eh bien, toutes les métriques fiables indiquent que l'avenir sera courbé comme baise, donc c'était un match parfait. De plus, les nouvelles consoles de l'heure ont été les premières qui pourraient faire ressembler des courbes, bien, des courbes - non pas des escaliers qu'un éléphant s'était assis au milieu de trop longtemps, donc, encore une fois, les étoiles alignées. Watts a continué: "Nous n'avons pas vraiment remarqué cela tant que nous n'avions pas fait quelques-uns de ces personnages et de ces véhicules et à des niveaux. Et nous avons décidé de commencer à ajouter l'arc à plus de concepts. Nous avons commencé à nous forcer à mettre cet arc là-bas. Ce n'était pas 'T naturel au début, nous avons dû le combattre un peu. " "Nous avons commencé à utiliser l'arc partout. C'était quelque chose que nous n'avions pas vu dans beaucoup d'autres matchs. Et la grande chose à propos de l'arc est que vous pouvez l'ajouter à n'importe quoi." Prêt pour une torsion de terrain? C'est même dans le logo du jeu. Dun Dun Dun. Et pourtant, pour toute l'obsession de l'arc de BioWare, ils n'avaient aucune approche spécifique de l'ARC lui-même. C'était comme un gars fieri et des doses mortelles de fromage; Tant que c'est là, tout va bien. Des mesures spécifiques étaient une priorité secondaire. Watts a conclu: "Nous n'avions aucune formule mathématique pour l'arc. J'aurais souhaité qu'il y en avait. J'aurais aimé pouvoir parler de détails en détail comment nous avons étudié la meilleure courbe. Mais la vérité est qu'il n'y avait pas de règle stricte, pas de diagramme ou de pente stricte. C'était juste un longue arc circulaire lisse. " C'est des choses fascinantes. De plus, vous ne regarderez probablement jamais l'effet de masse de la même manière. Désolé pour ça. En parlant de, tout le monde veut jouer à mon nouveau jeu, Effet Mass 3.5: Compter tous les arcs de chaque scène parce que maintenant je ne peux pas me concentrer sur autre chose? Merci pour la pointe, Matthijs Dierckx. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. Pour contacter l'auteur de ce post, écrivez à nathan.grayson@kotaku.com ou trouvez-le sur Twitter @ Vahn16. https://www.youtube.com/watch?v=XC42wfYpY4E
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