quand le jeu devient un problème


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Nous avions tort de faire des héros de Borderlands 2 si silencieux
J'ai aimé les premiers frontières parce que ses protagonistes n'avaient pas vraiment beaucoup à dire. Je pensais que ces protagonistes silencieux ont fait pour de meilleures histoires de jeux vidéo. Ensuite, j'ai écrit mon propre jeu Borderlands, j'ai écouté beaucoup de commentaires sur les joueurs et j'ai changé d'avis.
Les personnages des premiers frontières avaient un dialogue de bataille amusant, mais il existait principalement pour renforcer les choses que le joueur a déjà ressenti. Vous avez eu un headshot, Mordecai cria "Boom" et vous êtes en quelque sorte volé parce que oui. Boom, en effet.
(MISE À JOUR: Pour clarifier, je n'ai pas travaillé sur les premiers frontières et ne peut donc pas parler de son développement ni de sa philosophie narrative. C'étaient simplement mes interprétations comme fan du jeu.)
Ce type de caractérisation fonctionne, en théorie, parce que si votre personnage ne dit jamais rien de vous (le joueur) n'est pas d'accord avec, vous êtes plus "immergé". Vous n'êtes pas à risque de votre protagoniste en disant quelque chose que vous êtes personnellement en désaccord avec. Far Cry 3's Jason Brody pourrait vraiment se soucier de sauver ses amis, mais tout ce que vous voulez faire est de poignarder un portefeuille. Contrairez cela avec le protagoniste de Far Cry 2, qui reste complètement silencieux à mesure que l'intrigue devient de plus en plus horrible. À travers le silence du héros, vous devez décider si vous trouvez la violence dégoûtante ou exaltante.
Ce style de caractérisation minimaliste a fonctionné pour une demi-vie, cela a fonctionné pour BIOSHOCK et, même si vos personnages n'ont guère pas parlé à Borderlands (ils n'ont jamais commenté sur la parcelle), cela y a travaillé. Ainsi, lorsque j'étais chargé d'aider à écrire Borderlands 2, il n'y avait même pas de question dans aucun de nos esprits - faites simplement ce que nous avons fait la dernière fois. Personnellement préféré des protagonistes silencieux à des parlementaires, mais ce n'est que parce que, vous savez, j'étais intelligent et que tous ceux qui sont en désaccord étaient stupides.
Deux ans plus tard, Directeur créatif Paul Hellquist et je me suis assis avec un groupe de discussion et je les ai écoutés, passez à peu près quarante-cinq minutes à parler de la façon dont nos personnages principaux étaient des conneries.
Ce n'était pas parce que leurs compétences d'action n'étaient pas amusantes (elles étaient) ou parce que l'histoire n'était pas fonctionnelle (elle était plus ou moins). Ces testeurs de mise au point ont été irrités car, dans un jeu rempli de personnages colorés et de gags et de monologues assez indulgent pour donner à un éditeur un anévrisme, il y avait un trou noir étrange du néant où nos personnages de joueur étaient concernés.
Cela est venu comme une surprise. N'est-ce pas préférable que, en dehors de crier ", il ressemble à trois bites" lorsqu'il tire une seconde fusil d'assaut (une ligne que nous avons coupée ultérieurement pour des raisons probablement évidentes), Salvador Le Gunzerker ne dit jamais rien du tout à propos de l'intrigue? N'est-il pas préférable de décider de la façon dont vous vous sentez à propos des événements de l'histoire?
Non, ils ont dit. Il se sent un peu paresseux et hors de propos, ils ont dit.
Ils avaient raison, autant que je me suis détesté de l'admettre.
Je serais verrouillé sur le protagoniste vierge comme principe universellement applicable, lorsqu'il est en réalité, chaque outil narratif existant - sert un objectif particulier. Si votre franchise est conçue pour être plus "immersive" et mettre le joueur dans un cadre d'esprit plus d'investigation (comme, dire, les jeux de bioshock pré-infinis), un protagoniste silencieux peut donner à l'espace public d'être un peu curieux, un peu confus. Si vous voulez rendre le monde se sentir un peu plus solitaire et plus hanté, des protagonistes silencieux peuvent être géniaux.
Mais même c'est une simplification excessive, car les (trois premiers) jeux de voleur sont certains des jeux les plus immersives de l'histoire et disposent d'un protagoniste bavarois. Garrett ne se sent pas du tout comme une présence de jarring, d'immersion, car il ressemble à une partie de la ville qu'il habite. Il vous donne des antécédents sur des choses que vous ne pouviez pas savoir que cela servirait à remplir le backstory. Il considère tout avec un sarcasme isolé irrié qui correspond joliment avec le gameplay gourmande du joueur. Plus important encore, il ne sait plus sur la parcelle immédiate que vous.
Je n'ai pas réalisé cela avant des années plus tard, cependant. À l'époque, je pensais que Garrett n'était que l'exception à la règle des vierges-slate-protagonistes - toujours plus immersives.
Si vous faites un match sur la tournage des gens au visage avec un fusil d'assaut propulsé par la foudre tandis que les grands nombres brillants ressemblent à leur visage, cependant? Peut-être que "immersion" est une perte de temps.
Tout à Borderlands 2 crie à vous au sommet de ses poumons, le silence relatif des personnages de joueurs se sentit hors de la place. Pourquoi avons-nous été parfaitement heureux d'écrire un sidequest à l'abuser du système de repewn ou d'un personnage qui n'existe que de vous demander de lui tirer dessus au visage (puis à Screech "merci" après que vous le fassiez), mais squertis Avatar disent n'importe quoi de la substance?
Pas que je l'ai vu de cette façon, bien sûr. J'étais sûr que les testeurs de discussion étaient simplement étranges, ou qui ont mal, ou qu'ils avaient un goût de merde dans la conception narrative. Je ne voulais tout simplement pas l'entendre.
Mais nous avons parlé aux testeurs de discussion (dont l'un d'eux, Kirsten Kahler, irait plus tard à co-écrire des frontières: la pré-séquelle) d'autres, et éventuellement même je ne pouvais pas discuter avec ce qu'ils disaient. Tout dans le jeu avait une entrée en arrière, même les hordes des bandits sans nom! Tout a été expliqué et bloqué et exploré, à l'exception des personnages principaux du jeu!
Paul et moi avons accepté: Nous devions changer la boîte de dialogue de tous les joueurs. Il n'y avait qu'un seul problème. À ce stade du développement, il était impossible de changer la boîte de dialogue des personnages du joueur.
Le script de mission était tout sauf fini et la modification de tout cela aurait créé un cauchemar QA. Global Localisation (les équipes qui traduisent la boîte de dialogue anglaise en une poignée d'autres langues) s'attendaient à une partie des micros de dialogue (ré-enregistrements), mais nulle part à proximité du nombre que nous aurions besoin.
Nous avons dû faire quelque chose, cependant. Nous savions que tout ce que nous avions fait ne serait pas suffisant pour résoudre le problème autant que de l'atténuer, mais nous avons pensé que quelque chose était beaucoup mieux que rien.
Nous avons fini de bourrer un journal audio spécifique au personnage dans l'inventaire de chaque avatar. Nous n'avons pas forcé les joueurs à s'asseoir à travers des étagères supplémentaires sur leurs personnages, mais si vous avez déjà vérifié votre inventaire (et puisque Borderlands est un jeu sur le butin, vous étiez presque certain de) que vous devez au moins choisir d'écouter. au journal audio ou à le jeter. Ensuite, nous avons ajouté des journaux audio cachés à plusieurs cartes différentes qui combinaient pour vous dire qui chaque protagoniste était et pourquoi ils sont venus à Pandora.
Lorsque le jeu a finalement été sorti, nos fans ont réagi à peu près à la manière dont les testeurs de discussion ont prédit qu'ils le feraient: ils pensaient que les journaux audio étaient gentils de mignons, mais pensaient que c'était bizarre que personne ne vous ait jamais appelé à votre nom (nous l'appelant plutôt que l'avatar -neutral "chasseur de voûte"), et que votre personnage n'a jamais semblé donner une merde sur quoi que ce soit se produisant autour d'eux.
Testeurs de discussion: 1. Écrivains stupides: 0.
Quand il est arrivé d'écrire DLC, nous avons pensé qu'il était temps d'écouter les fans - mais pas trop. Nous voulions donner aux personnages de nos joueurs un peu plus de personnalité, mais je ne voulais pas aller trop loin, non? Vous ne voudriez pas, par exemple, je veux que Gaige (une fille de dix-huit ans) de parler de combien elle aime se saouler, non? Cela pourrait être inconfortable et impliquer une backstory que le joueur n'était pas d'accord? Néanmoins, cependant, c'était DLC - le temps d'expérimenter. J'ai donc ajouté dans quelques morceaux de caractérisation étranges pour que je puisse voir les fansbalkbals et apprendre où les frontières du bon goût ont menti pour nos protagonistes.
Sauf que le DLC est sorti, les fans ont entendu la ligne d'ivresse Gaige et voulaient fondamentalement plus de choses comme ça. Ils pourraient dire que nous retenions toujours. J'ai beaucoup aimé le style Gordon Freeman de la caractérisation trop foutue, et je ne voulais pas me laisser aller, mais j'ai reçu des courriels des fans qui nous ont demandé, dans tant de mots, d'arrêter de prendre des demi-mesures. Ils voulaient que nous arrêtions à nous inquiéter de faire des chiffres de nos avatars, ou des "héros" (quelle que soit la baise qui signifie) et laissez-les simplement être des personnages.
Ce qui nous a conduit à nous permettre de jouer comme un chasseur de primes à forte bouche et à la bouche à la bouche à Borderlands: la sucette pré-séquelle.
Nous savions que nous voulions que la pré-séquelle vedettait un groupe d'antihéros-personnes qui avaient travaillé aux côtés du principal gros gars de Borderlands 2 et sont finalement devenus minibosses à côté de lui.
Cela signifiait que nous devions vraiment abandonner l'idée que nos protagonistes étaient des ardoises vides, ou des personnes génériques héroïques. L'un était un mercenaire lesbien, l'un était un Cyborg amoral, un éradix, une sadiste qui s'étrouille éventuellement des étrangers de Brique (l'un des personnages joueurs de Bl1 ) à mort, et l'un est un claptrap. Nous sommes sortis de notre façon de faire parler des personnages souvent - ils commenteront ce qui se passait autour d'eux, et ils changeraient comme des personnes en réaction aux événements de l'histoire. Nous avons même eu que les PNJ vous réagissent différemment selon votre personnage.
J'ai d'abord inquiet que c'était une erreur. Je pensais que nous aurions peut-être allé trop loin et que nous avons fait un match plein d'un groupe d'aberrements méchants et peu applicables, et que personne ne voudrait passer à tout moment avec eux. Comme, quand Nisha les onglets de Nisha, il y a une chance qu'elle va dire: "Je ne m'amuserai pas depuis la mort de maman!" Les joueurs allaient sûrement réagir négativement à leurs héros ayant beaucoup de caractère, non? Ce serait sûrement la chose de briser totalement leur lien avec le monde fictif du jeu?
Les personnages jouables bavarois étaient en réalité l'une des caractéristiques les plus louées en pré-séquelle. Il ne semble pas être limité sur ce que nos fans étaient disposés à accepter de leurs protagonistes. Alors, que si Wilhelm tire une femme non armée au visage et rit à ce sujet? Il est un peu drôle, de sorte que la plupart des joueurs jouaient totalement comme lui.
Ce fut une longue route lente pour y arriver (et bien que je ne sois plus dans la boîte de vitesses, j'imagine qu'ils continueront de continuer à pousser plus fort la caractérisation d'avatar dans les titres futurs des frontières), mais cela n'aurait pas eu lieu si notre objectif Les testeurs et les fans ne nous avaient pas dit à quel point nous étions faits.
J'avais l'habitude de supposer que quand il s'agissait de la conception narrative, il y avait une bonne réponse et un tas de réponses stupides que seules les personnes stupides ont aimé. Comme c'est si souvent le cas lorsque vous êtes inexpérimenté, mon point de vue n'avait pas beaucoup de place à nuance.
Une fois que j'ai commencé à écrire, j'ai vu à quel point le récit complexe et bizarre et de jeune vidéo est étrange. L'immersion peut être amusante, sûre. À la fin de la journée, cependant, nous ne sommes pas les personnages que nous jouons et que nous le savons. Parfois, un travail d'écrivain ou de designer consiste à rendre l'espace entre le joueur et le protagoniste aussi mince que possible. D'autres fois, c'est leur travail de reconnaître cette distance, de l'étirer et d'avoir autant de plaisir avec cela que possible.
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Anthony Burch est un écrivain. Il a travaillé au logiciel de la boîte de vitesses pendant cinq ans, où il était écrivain de la tête de Borderlands 2 et de tout son DLC. Il travaille actuellement à Rocketjump.

https://www.youtube.com/watch?v=bnyujlc_vMU