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[[https://noname.lu/la-musique-instrumentale-de-danse-a-la-renaissance/ La musique instrumentale de danse à la Renaissance]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. En 1992, Shigeru Miyamoto s'assit pour une entrevue avec Famicom Tsuushin Magazine, principalement pour parler de Zelda, mais aussi pour éclairer ce que c'était comme travailler à Nintendo à l'époque. C'est une très bonne lecture. Nous avons réellement écrit sur cette entrevue auparavant, bien que c'était apparemment une traduction incomplète; Ce nouveau par shmuplations couvre l'ensemble de l'article, y compris les questions de l'intervieweur, ce qui nous donne un meilleur examen de cette période fascinante de l'histoire de Nintendo. À la fin des années 1980, les équipes de développement interne de Nintendo ont pour objectif de faire deux jeux qui ... Bien sûr, le lien vers les trucs antérieurs est intéressant, mais j'aime juste lire sur la culture et les attitudes de Nintendo à l'époque, et les réponses honnêtes et avancées de Miyamoto donnent. Q: Avez-vous eu à tirer beaucoup de nighters? Miyamoto: Au cours du développement, j'ai travaillé si fort que les gens m'ont demandé "qu'est-ce que tu vas faire quand ton corps donne quand tu ne rentrais jamais à la maison?" Mais j'ai toujours assuré que j'ai eu 8 heures de sommeil par jour, donc mon cerveau ne 't être fatigué. Q: Comme nous l'attendions du maestro! Miyamoto: Je suis également assuré que les programmeurs prenaient du temps à dormir. Le travail ne progresse jamais si vous ne dormez pas. Mais, alors qu'il est important de se reposer, il n'est pas non pas bon d'avoir des gens qui disent "bien, c'est 17h, je te verrai des gars demain." Si quelqu'un prompt la porte à 17h à 17h lorsque tout le monde reste fort au travail, leur réaction sera "Qui est ce gars?" (des rires) Et cette partie, où il parle de son inspiration et des possibilités du médium dans un seul petit paragraphe que j'ai jamais vu écrit sur le développement de jeux vidéo: Miyamoto: À mon avis, un jeu n'est pas que le temps passé à jouer. Cela inclut également des moments où vous êtes loin de chez vous et que je pense "je vais jouer quand je reviens." Cela signifie que nous devrions faire des jeux qui empêchent les joueurs de penser à eux-mêmes "peut-être que je jouerai aujourd'hui pendant 5 minutes." Si vous incluez même les choses que vous ne savez pas si vous souhaitez appeler des jeux sous le parapluie des jeux informatiques, les idées ne finissent jamais. Les jeux informatiques testent toutes sortes de nouvelles choses. Nous ne manquerons jamais de matériel. L'entretien entière vaut bien sûr la peine d'être un look, alors vérifiez-le ici. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. Rappel total est un regard sur l'histoire des jeux vidéo grâce à leurs personnages, franchises, développeurs et tendances. https://www.youtube.com/watch?v=bnyujlc_vMU&t=0
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