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Les arguments pour et contre un mode facile des âmes sombres
Cela fait quelques semaines depuis la lecture, votre guide hebdomadaire de la meilleure écriture dans les jeux vidéo, mais nous sommes de retour.

Bien que nous n'ayons pas entendu parler du dernier gardien depuis que Sony Re-Principé le match de Playstation 4 à E3 l'année dernière, il est probablement toujours en développement. Probablement. Tout ce qui se passe avec le dernier match de Fumito Ueda, cependant, il reste l'un des designers les plus intéressants de Gaming. Les Schmuplations ont récemment traduit une longue entrevue où Ueda, qui parcourt ses débuts en tant qu'étudiant, et ce qui l'a finalement eu dans des jeux vidéo. (Saviez-vous qu'il avait l'habitude de saisir l'école et de faire des manèges moto de 36 heures? Je ne suis pas sûr que je ferai quelque chose de presque aussi cool que cela.)
Je vois. Après avoir quitté Warp et que vous avez décidé de votre prochain geste, pourquoi avez-vous choisi SCE?
Ueda: Eh bien, c'était probablement tous bas pour parpper au rappeur. Ça et i.q.: Intelligent Qube. Ils étaient une grande inspiration pour moi. Parppa, surtout, était énorme. La première fois que je voyais que c'était au monte de Tokyo, je crois. Il avait l'air tellement plus haute qualité que les films de rendu 3D que je faisais. C'était 3D, mais la façon dont ils utilisaient les découpes de papier ... Je me souviens que je suis retourné au jeu une seconde fois, juste pour le revoir.

Qu'est-ce qui vous inspirait tellement?
Ueda: Je pense que c'était l'influence de Rodney Alan Greenblat, de l'artiste. C'était la première chose qui m'a sauté sur moi, que vous aviez cet artiste moderne faisant des graphiques pour un jeu vidéo. J'ai aussi aimé le style du jeu, bien sûr. Il semblait dessiner une ligne entre elle-même et ce qui avait déjà été appelé "jeux vidéo". Cela ressentit vraiment comme quelque chose de nouveau, et je pense que c'était ce qui m'a le plus impressionné.
S'il y a un nouveau jeu d'âmes sombres, il y a une nouvelle série d'arguments sur le point de savoir s'il devrait accueillir les joueurs éteints par la difficulté. Cameron Kunzelman, en faveur des modes de difficulté ajustables, traverse pensivement les arguments contre l'idée par un groupe d'autres critiques. Il n'y a pas si longtemps, j'aurais été de leur côté, mais plus j'ai joué ces jeux et plus j'ai étudié leur narration, je suis enclin à penser qu'ils partent derrière un public qui pourrait apprécier le monde , tradition et personnages. Bien sûr, il appartient au développeur de dire «non, merci» et je suppose que des logiciels continueront de camionnage, mais c'est une expérience de pensée intéressante. (S'il vous plaît, essayez de garder les commentaires civils sur ce sujet!)
"Enquêmement dans cette première idée est une seconde hypothèse non compliquée sur ce que" mode facile "pourrait être. Je ne pense pas que de nombreuses personnes qui préconisent un mode facile dans la franchise Souls croient qu'ils obtiendront exactement la même expérience que le «mode normal» en mode facile. Je ne pense pas que beaucoup de gens ont des illusions sur la manière dont ils seraient traités par la communauté s'ils disaient qu'ils ont joué en mode facile. Je ne pense pas que le jeu serait la même chose de la plupart des façons. Il semble que tout le monde que j'ai cité au sommet de cette pièce estime que quelque chose serait perdu en rasant la difficulté du jeu de quelque manière que ce soit, mais comme quelqu'un qui voudrait ce mode, je le vois d'une manière différente.
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Le genre d'expérience que j'aimerais avoir avec les âmes sombres est l'une des endroits où je suis capable de marcher autour de l'espace du jeu sans avoir à être hyperfocalisé sur le monde qui me tue. J'aimerais pouvoir vaincre les chefs sans que ce soit encore rachée. J'aimerais pouvoir rassembler des articles et lire leurs descriptions. Je ne veux pas rééquilibrer massivement sur tous les ennemis et objets à travers le monde. Dans l'article de Smith, j'ai cité et lié ci-dessus, il propose des façons qu'il pense qu'un mode facile serait trop difficile à structurer de manière mécanique et Franklin fait une chose similaire dans sa vidéo. Cependant, ils pensent à la fois de grandes et systématiquement plutôt que dans les microactions qui pourraient avoir une chance comment les gens interagissent avec le jeu. "

https://www.youtube.com/watch?v=8Ev7-vyA6DU