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Chaque fois que Kotaku écrit sur SpeedRuns , nous constatons qu'un bon morceau de la communauté ne peut pas comprendre pourquoi quelqu'un utiliserait volontiers des problèmes et des tricheurs pour jouer à travers une partie. Cela ne fait-il pas que la lecture soit moins valide? Aux abus de glissières, vous savez, mal?
Ouvrons-nous pour une seconde qu'il existe différents types de speedRuns, et que si les courses sans glitch sont plus votre chose, vous devriez probablement vérifier ces types de pistes. Le lecteur Eric Koziel nous a envoyé une excellente panne de SpeedRunning , qui touche le sujet controversé de la consommation de glitch. Il n'est probablement pas surprenant d'entendre que les speedrunners ne pensent pas vraiment aux jeux de la même manière que la personne moyenne:
De nombreux téléspectateurs ont une attente que SpeedRuns effacez le jeu en utilisant uniquement les outils délibérément donnés par les développeurs. C'est une contrainte explicite sur la course introduite par une perception interne du jeu. Cela n'est pas intrinsèquement faux ou incorrect, mais il est basé sur une pièce jointe au jeu. Les speedruns dans le cas non contraint sont séparés de cela en ce que le jeu lui-même n'est plus considéré comme un jeu, mais est plutôt le moyen. Le "jeu" devient alors le problème d'optimisation, tandis que le support n'est qu'un ensemble de contraintes implicites. En ce sens, il n'existe pas de problème, à condition que rien ne soit externe au moyen impacte.
Dans le cas où des contraintes explicites empêchent l'utilisation des problèmes, il reste encore quelques points à clarifier. Tout d'abord, il est assez difficile de classer objectivement ce qui est et n'est pas un problème. Un pépin ou un bug dans le sens technique est quand un programme atteint un État inattendu à la suite d'erreurs de programmation. Un problème est assez évident lorsqu'un programme de calcul de la calculatrice ne fonctionne pas correctement 2 + 2, mais n'est pas aussi clair lorsque mappée sur un programme complexe tel qu'un jeu. Dans certains cas, il peut ne pas être évident que l'intention initiale d'une fonction était. Un exemple célèbre est le Fauteur de rue d'origine 2, dans lequel des hits consécutifs n'étaient pas destinés à se connecter mais dans certains cas spécifiques pourraient être enchaînés ensemble. Ce n'était pas l'intention initiale selon les développeurs, mais elle constituait la base des systèmes «Combo» observés dans chaque jeu de combat depuis.
Plus tôt dans l'article, Koziel Pulls que SpeedRuns constitue essentiellement des problèmes d'optimisation dans lesquels une personne tente de trouver le meilleur chemin possible grâce à un jeu, ce qui peut signifier l'utilisation des problèmes, si les contraintes placées au-dessus du SpeedRun le permettent.
«Dans le contexte de SpeedRunning , les contraintes implicites sont imposées par l'environnement de jeu», écrit Koziel. "Vous ne pouvez pas démarrer le jeu avec des puissances complètes car ce n'est qu'une façon programmée. Tomber dans une fosse va te tuer. Ce sont les «règles» du jeu, afin de parler. Les contraintes explicites décrivent les objectifs facultatifs, qui sont mieux traduits en «catégories» de speedRuns. Celles-ci incluent 100%, sans glitch, faible% et toute autre catégorie applicable pour une partie. Les catégories existent lorsque le cas sans limitations (mentionné en général comme "tout%") est inintéressant ou effectivement résolu, ou s'il existe une incitation importante pour atteindre l'objectif secondaire ".
Beaucoup de gens ont une aversion pour les problèmes parce qu'ils le voient comme quelque chose qui va à l'encontre de l'esprit du jeu. L'esprit "du jeu est à la fin subjective; Cela ne signifie pas la même chose de la personne à la personne. "Jouer au jeu car il est censé être joué" modifie également l'objectif d'optimisation afin de maximiser la jouissance, qui n'a aucune mesure objective et est spécifique à l'expérience d'une personne. Ainsi, dans le contexte des speedRuns comme objectif d'optimisation pour moindre des cadres, il n'y a aucune distinction entre les problèmes et la lecture normale, sauf appel à des contraintes explicites. Un pépin survient comme une autre transition de l'état, peu importe ce qu'un joueur peut voir sur l'écran.
Tout le monde ne va pas ressentir la même chose à propos de Glitches, c'est bon. Lorsque vous ou je joue un jeu, nous n'essayons pas nécessairement de "optimiser" la course de la même manière qu'un SpeedRunner pourrait. Heck, dans le passé, j'ai intentionnellement fait des playments de jeux que j'ai aimé beaucoup plus longtemps qu'ils devaient être. Dans des cas comme ceux-ci, faire un pépin qui saute une partie complète d'un jeu (par exemple) peut compromettre notre jouissance du jeu. Mais un SpeedRunner ne joue pas avec le même état d'esprit. Heck, trouver quelque chose qui est nouveau et potentiellement utilisable pour l'optimisation pourrait rendre le jeu plus excitant.
De plus, tout le processus de recherche et d'utilisation d'un pépin, contrairement à ce que cela pourrait sembler, peut véritablement prendre beaucoup de compétences. Les gens passent des heures sans fin pour perfectionner leurs courses, optimiser leurs chemins. Avec tout cela à l'esprit, il n'est vraiment pas juste de supposer qu'un speedrun qui utilise des problèmes est d'une manière moins valable ou prend moins d'efforts qu'un jeu "légitime" (quel que soit le diable qui signifie).
En tout état de cause, si vous êtes intéressé à en apprendre davantage sur ce que sont les speedruns, l'écriture de Koziel sur eux est une lecture musque.
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