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Un regard sur le résident sous-estimé Evil 5
Alors que l'été roule, attrapez une infusion et asseyez-vous pour une lecture aiguë, notre rassemblement hebdomadaire des meilleurs jeux qui écrivent.
Si les gens m'ont demandé en personne, je pourrais leur dire que je regarde les crédits Faites défiler les jeux vidéo que je joue, comme moyen de faire preuve d'appréciation pour les personnes qui ont passé de longues heures à la construire pour moi. En réalité, cela arrive rarement - je sors et passez à autre chose. Mais comme le dit Matt Sayer, c'est peut-être une question de présentation; Comme lui, j'ai regardé la plupart des crédits du redémarrage du Doom du logiciel d'identification, car ils étaient tellement stylés. C'est un contraste net avec le puissant n ° 9, qui prennent quatre heures ennuyeuses pour faire défiler tout le backer.
«Doom atteint cela en présentant ses crédits à l'intérieur des niveaux du jeu. La caméra balaie les plaines brûlées de l'enfer où les noms des concepteurs de niveau ressemblent à des os et à des casseroles pans de spécimen tubes de démons morts tout en appelant les artistes responsables d'eux. C'est la cinématographie de premier ordre, et il a gardé mes yeux collé à l'écran.
Encore mieux, chaque ensemble de noms tend à correspondre à la scène. Les concepteurs d'armes sont crédités lors d'un tir de l'arsenal de haute technologie de Doom. Les programmeurs d'AI fonctionnent dans une scène présentant la variété tactique des motifs d'attaque ennemis. Les artistes visuels Les artistes reçoivent leur dû dans un couloir sombre, fumé, fumé, smoky, étincelant. "
Je ne pouvais pas rester résident Evil 5, et c'est comme le seul jeu grandeur résident maléfique que je n'ai jamais fini. Bien que jouable solo, il a fleuri en tant que jeu coopératif et qui m'a frustré. Rich Stanton fait un excellent travail en regardant RE5 en tant que suivi de RE4, un jeu qui a profondément changé le solde de conception de la série. Le cinquième match a doublé sur ce qui a fonctionné dans Re4 , une partie de la raison pour laquelle j'ai poussé le jeu en premier lieu. (J'ai aimé RE4, cependant.)
«Avec un partenaire humain, toutefois, le résident Evil 5 transcende-t-il au-delà d'être un résident du mal 4 hommage et - pour le meilleur ou le pire - changé le cours de la série. C'est un truisme que la coopération rend tout mieux, mais avec le résident Evil 5, les avantages sont importants car la conception l'embrasse. Tout à coup, les plus grands environnements ont plus de sens, de nouvelles mécanismes telles que la guérison de proximité se sentir bien, et le contrôle de la foule devient une joie pure. Ce qui est perdu, c'est que le résident du doigt Evil 4 avait toujours sur l'horreur, mais ce qui est gagné est un nouveau type de tension. Vous devez tous les deux survivre, et donc si l'un de vous est en difficulté, l'équipe a des problèmes.
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Resident Evil 5's Ultimate Rhythm est ici, une série d'engagements push-me pull-vous où une équipe bien huilée peut être annulée par un seul écart de concentration. La tentation de diviser et de conquérir est toujours présente et les avantages sont évidents, mais il est trop loin de votre partenaire qui risque de tout cela - la touche Capcom est la façon dont les ennemis n'hésitent pas à terminer un partenaire blessé. Lorsqu'une certaine quantité de dommages est prise Chris ou Sheva saignera, à quel point l'autre peut les faire revivre, mais les Massed Majini ne permettent que quelques secondes 'Grace avant de se déplacer pour terminer le travail. Certains ennemis plus difficiles le feront immédiatement. C'est une leçon difficile à apprendre mais apprenez que vous le faites, dans la mesure où être trop éloigné de votre partenaire devient sa propre source de tension. La coopérative peut rendre la plupart des jeux mieux, mais c'est rare que cela guide les joueurs vers le travail d'équipe fluide. "

https://www.youtube.com/watch?v=BgKEIhREKRo