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Association des anciens élèves du lycée Jean Renou
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[[https://gaming.journaldegeek.com/la-ps5-serait-plus-puissante-que-le-projet-scarlett-de-la-xbox https://gaming.journaldegeek.com/la-ps5-serait-plus-puissante-que-le-projet-scarlett-de-la-xbox]] Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore. Je ne sais pas de toi, mais je ne veux pas faire face à une centaine de ces gars si je n'ai pas à. Escreenshot: Capcom Pendant que vous rencontrez certainement des mini-hordes de temps en temps, Resident Evil Village n'est pas un jeu qui jette juste des ennemis à Willy-Nilly. Mais ce n'était pas toujours le cas. La dernière vidéo de Capcom de Capcom montre que certaines constructions précoces apparaissent apparemment incluse un nombre accablant d'ennemis, qui aurait causé des frictions entre l'équipe de développement de base et l'assurance qualité. "Je me souviens d'avoir une réaction négative vraiment forte", a déclaré Capcom Quality Manager Shotaro Kobayashi dans la vidéo, concernant sa première évaluation sérieuse du village résident maléfique. "Le contenu du jeu a été complètement divorcé de ce que l'équipe de développement pensait avoir faite." Les premiers commentaires des maîtres d'accès ont souligné les grands groupes d'ennemis et leur agressivité globale comme des principaux points bas. Ceci, combiné à un manque de munitions, fait pour combattre que les testeurs décrits comme "inintéressant" "frustrant", "ennuyeux" et "incroyablement fatiguant de jouer". De retour dans les bureaux de Capcom après un mois de plus en raison de la rupture de la pandémie de Covid-19, les développeurs savaient qu'ils avaient leur travail découpé pour eux. "Les joueurs ne devraient pas réagir parfaitement au jeu, mais engager le match et même la seconde deviner eux-mêmes, puis surmonter leurs craintes des obstacles devant eux", a déclaré Morimasa Sato Morimasa Sato, expliquant les principales lignes directrices de son équipe adopté. "Nous avons eu beaucoup de mal à essayer de faire face à ces concepts." Dès le début, les gens de Capcom ont bouilli leur concept d'origine pour un village résident maléfique dans une phrase: "une lutte pour survivre." Mais après avoir reçu les commentaires négatifs des maîtres d'accès et une assurance qualité, ils ont finalement adopté un deuxième credo: "Donnez-leur de l'espace." Ceci est reflété dans le match final, où les lycains ressemblent à la bête sont peu nombreux mais lancent souvent des attaques surprises surprises à partir de toits et prennent des angles d'approche maladroits pour vous désorienter. "Plutôt que de faire paniquer les joueurs en lançant des monstres agressifs, nous les rendons paranoïdes à propos de si et comment ils vont être attaqués et s'inquiéter de l'endroit où le prochain ennemi sera", a ajouté Sato. «Ensuite, quand un ennemi apparaît, c'est sans relâche. Nous nous sommes consciemment concentrés sur l'amélioration de la stimulation. Je pense que c'est quand il commence à cliquer. " Les développeurs disent que ces changements devaient être faits dans un court délai, qui ont soulevé des émotions négatives sur les commentaires qu'ils ont reçus de la part de la lecture. Mais, à la fin, ils considèrent tous résident Evil Village un meilleur jeu pour cela. Tout le monde dans un studio a un emploi à faire, et sinon pour l'insistance de l'équipe d'assurance qualité, que le village ne frappait pas sa marque, nous avons peut-être reçu un jeu très différent. Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez. En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité. https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=217
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