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Je m'attendais à ce que le nouveau tireur de sandbox de science-fiction de Studios Avalanche Studios se gagne immédiatement. Ensemble en Suède dans les années 80 après que les circonstances mystérieuses provoquent la force de défense robotique de la nation pour devenir Haywire, la configuration de la génération Zero semblait algorithmiquement conçue pour faire appel directement à moi. Malheureusement, c'était tout en descendant de là.

Dans les quelques heures que j'ai passées avec la génération zéro, qui sort aujourd'hui sur la PS4, Xbox One et PC, la promesse de son local d'histoire alternée est encore parfois parcourue. Ses visas pastorales parsemées de mechs futuristes évoquaient un affrontement excitant du mondain et extraordinaire. Moments de la panique frantée et induite par le synthétiseur lorsqu'un des Mechs découvre enfin que vous avez offert quelques-uns des enjeux d'un grand jeu d'horreur. Mais presque tout le reste tombe à plat.
La génération zéro commence par son protagoniste adolescent arrivant à la maison uniquement pour le trouver abandonné. Une lettre vous dit que tout le monde s'est enfui aux bunkers. De là, vous trouverez une arme à feu, des jumelles, une lampe de poche et des munitions.
Des mechs comme des canines patrouillent la région. Il est possible de les combattre ou de se faufiler, qui vont tous deux gagner des points d'expérience utilisés pour construire un petit arbre de compétence de statistiques comme l'objectif, l'endurance, etc. Malheureusement, vous ne pouvez pas piller les Mechs si vous vous échapperez, et ils ont un penchant pour voir et tirer sur des murs à travers des murs, ce qui rend les stratégies furtives à la fois imprévisibles et sans toutefois.
Les boombboxes sont jonchées dans tout le monde de la génération Zero parce que c'est les années 80. Au début, je pensais qu'ils étaient des grumes audio et qui les collecte aideraient à perdre de la lumière sur ce qui était arrivé à faire fuir tout le monde. Au lieu de cela, ces boombox peuvent agir comme des leurres. En théorie, vous les retournez et éloignez-les de vous-même afin de vous éloigner des mechs où que vous essayiez d'y aller. Dans la pratique, il ne faut que deux secondes après avoir bloqué quelques airs avant que je ne sois entouré de robots mortels qui se déchirent ensuite à des lambeaux. Lorsque vous jouez seul, des rencontres comme celles-ci peuvent être difficiles à survivre, et même si vous survivez, elle finit généralement à coûter trop de munitions. Jouez dans le cadre d'un groupe et le jeu devient trop facile, perdant tout sens de la crainte et du mystère qui a fait explorer l'exploration intéressante en premier lieu.

Lorsque la bande-annonce de Generation Zero a été publiée l'été dernier, les gens ont comparé son apparence à l'œuvre de Simon Stålenhag, qui prend des scènes de la vie provinciale dans la Scandinavie des années 80 et les rend spectaculaires et, dans certains cas, perturbant, en saupoudant dans la technologie futuriste et même des extraterrestres . Lorsque vous ne vous battez pas de Mechs, le jeu ressemble plus à une carte SIM de marche avec des éléments de jeu de rôle léger, ainsi que dans ces moments de la génération zéro canal à une énergie stålenhag-esque dans son mystérieux de sable avec des secrets mûrs pour la découverte.
Même si vous poussez le bagage de ce sandoteuse multijoueur multijoueur multijoueur sur le côté, la génération zéro ressent toujours plus comme une coque creuse de scènes de Stålenhag que d'un diorama 3D 3D. Les maisons que vous buez tous ressentez un coupeur de biscuits et, contrairement aux empreintes de main sanglantes aléatoires sur les murs, pas comme si personne ne leur ait jamais vécu. Qui dans leur esprit droit, même dans les années 80, avait besoin de cinq boomboxes, tous jouant les mêmes cassettes? Plus vous passez de temps en génération zéro, plus son monde commence à ressentir, mais pas de bonne façon.

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