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Uncharted: Le Lost Legacy A L'un des moments les plus pacifiques de jeux d'action
Entre le grand, la satisfaction des escarmouches dans le nouveau God of War, les joueurs peuvent mettre protagoniste bourrue Kratos et son fils maigrichon Atrée dans un bateau et de paddle sur un lac alors que le père dit à son enfant une fable. Les moments dans le bateau sont parmi mes préférés dans le jeu. Ils me faisaient penser à une séquence merveilleuse de l'année dernière Uncharted: The Lost Legacy et des grands moments de la paix dans beaucoup d'excellents jeux d'action qui offrent une brise rafraîchissante entre les mailles du filet de tonnerre.

Je capturé la scène dans Uncharted sur mon PS4 juste après il est arrivé et ai inclus au sommet de ce poste. Si vous envisagez de jouer le jeu, ne pas regarder et caution sur ce poste.
Si vous ne jouez le jeu ou ne dérange pas d'être gâté sur une scène surprise amusante, lisez la suite.
Pensées quotidiennes d'un membre du personnel de Kotaku à propos d'un jeu que nous jouons.
Dans la scène, les protagonistes armés jusqu'aux dents de jeu, Chloe Frazer et Nadine Ross, le sauvetage d'un éléphant, puis monter (et le nourrir) en route vers un étang où une famille d'éléphants sont suspendus. Tout en surfant sur l'éléphant, ils discutent et obligations. Au moment où la scène se fait, ils sont ébahis à éléphants et de prendre une photo avec eux.

Ce moment Uncharted, comme le dieu de la guerre des séquences de bateau, construit sur une tradition de conception qui remonte au moins aussi loin que Super Metroid de 1994, qui comprend une séquence au début de laquelle le joueur explore tranquillement les cavernes endommagées où le jeu original Metroid violemment conclu . Au fil des ans, de nombreux concepteurs de jeu ont développé un instinct admirable pour donner aux joueurs des jeux d'action un intermède pacifique entre les battements violents du genre. Ce ne sont pas seulement des moments entre salvos de fusil ou des sautes d'épée, mais les moments où les armes sont mises de côté et le joueur est dit que, pour la prochaine peu, quelque chose de plus froid va se passer.
Dix ans après Super Metroid, 2004 Legend of Zelda: Four Swords Adventures, le jeu rare Zelda brisé en niveaux discrets, a interrompu ses chapitres remplis de combat avec celui qui était d'aider les gens à un village. En 2009, le studio de développement Naughty Dog a interrompu les fusillades, des scènes et chasse frasques d'escalade dramatique de son jeu Uncharted 2 avec une promenade agréable paisible dans un village de montagne. Et en 2013, ce studio a fourni une aide de l'action tendue du jeu post-catastrophe The Last Of Us avec une scène magique impliquant des girafes qui avaient échappé à leur zoo abandonné.
Les Uncharted: Les échos de la scène Lost Legacy Of The Last moment girafe de nous. Il offre une autre camée par un grand animal dans un jeu qui se concentre par ailleurs sur les bâtiments construits au milieu des collines, et d'autres choses plus familières. Il contrôle essentiellement comme une brève séquence de véhicule, un trope parfois utilisé pour diversifier le flux des jeux d'action sur pieds. Si les développeurs veulent continuer à mélanger les choses, je prendrais heureusement quelques tours d'éléphant plus d'emballement sur le réservoir standard ou des séquences de conduite en jeep.

La scène Uncharted est brève. Il dure six minutes dans un jeu qui fonctionne environ 10 heures. Il est quand même parmi les moments les plus mémorables, comme ces séquences avec Kratos et son fils sur le lac du jeu, parce que de temps en temps, au milieu de la bataille, il n'y a rien de mieux qu'un moment de paix. Même si, par définition, ces moments ont la moindre action en eux, je les trouve passionnant.
Mise à jour - (18h57): Peu de temps après avoir publié ce post, plusieurs des personnes impliquées dans ce qui en fait commencé tweeting sur la scène, comment il a été créé comme un pinson et comment il a failli ne pas faire dans le jeu. Ce qui suit est l'histoire orale qui a éclaté sur Twitter tout au long de vendredi après-midi:
Jeremy Huxley (texture, artiste environnement à Naughty Dog): Je travaille sur cette section et laissez-moi vous dire, il était difficile d'obtenir le droit! Nous nous sommes battus et-vient entre l'animation, l'histoire, le design et l'art pour obtenir cette section pour travailler, eh @MotleyGrue @Marianne_Hayden et @_James_Cooper
Michael Barclay alias MotleyGrue (designer de jeu à Naughty Dog): Tout à fait, tout au nom de la rendre compagnon génial! Commentaires et la collaboration sur cette séquence était tellement amusant. J'aimerais montrer les premières versions de celui-ci, il était étonnamment plus difficile que de faire exploser les choses.

Marianne Hayden (animateur à Naughty Dog): LOL totalement. J'aime la façon dont l'éléphant était censé être juste un animal nous a vu en arrière-plan. Puis ce fut, eh bien, nous devons monter. Bon, eh bien, comment pouvons-nous faire? Créer une ligne d'histoire entière pour elle.

Huxley: Et pendant un certain temps, il était 3 x comme temps d'une séquence de conduite et il a sauté d'une falaise, nous il régnait dans ... En fait, c'était ce qui était si difficile pour moi d'accepter, pendant longtemps elle se joue et vous ne rien faire et ce fut une très longue séquence. Même à travers @bruce_straley était pas là, je l'ai juste imaginé dans ma tête en criant « Dites-le sur le bâton, voilà comment nous faisons les choses »
Bruce Straley (ancien directeur de jeu à Naughty Dog): Aw.
Me Huxley: Attendez, quoi ??? L'éléphant se tué? Sombre.
Huxley: Non, il était plus comme il a dû sauter dans l'eau à partir d'une longue distance et il était super stupide. En fin de compte, nous venons de changer l'art au travail, parce qu'il ne fonctionnait pas à l'époque. Je me souviens @retrogamemonkey fixe l'environnement pour correspondre le week-end.
James Cooper (ancien concepteur de jeu Naughty Dog): Nous avons également parlé à un consultant en bien-être animal pour nous assurer que nous représentions les éléphants d'une manière respectueuse. Nous craignions que, en incluant ce dans le jeu, nous serions favorisons la circonscription des éléphants dans certaines régions du monde où, en général, ils sont mal traités.
Barclay: Nous avons reçu beaucoup de confiance de [concepteurs du jeu de plomb] @ShaunEscayg et @kurtmargenau et beaucoup d'allers-retours et la collaboration sur cette séquence. content que les gens ont aimé.
Kurt Margenau (directeur de jeu à Naughty Dog): Séquence existe parce que [l'animateur] @soria_sancho faisait un test et mettre Chloé sur un éléphant comme une blague. Ensuite, les gens voulaient pour de vrai. Je détestais tellement. Mon instinct était « omg comment pouvons-nous faire ce pas stupide et ridicule ». Après de nombreuses itérations, nous avons trouvé un moyen. Merci équipe pour être persistante! .. prouve que les réactions intestinales ne sont pas toujours les meilleurs et prendre quelque chose au sérieux et l'intégrer dans l'histoire est la meilleure façon. Il est maintenant l'un de mes séquences préférées aussi!

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