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SpaceWar ! Les créateurs ne savaient pas qu'ils faisaient l'histoire
Longtemps après mon mort, si le pays reste indemne, il y aura un enregistrement avec moi dessus dans le Smithsonian. À ce sujet, je serai entendu demander aux développeurs de Spacewar! S'ils avaient une idée de ce que l'industrie du jeu vidéo allait devenir quand ils ont fait leur match en 1962.
L'enregistrement comprendra la réponse, prononcé simultanément par plusieurs de ces hommes, tous à la fin des années 70 et au début des années 80, une nuit pour rendre hommage à leur réalisation: non.
Nous avons eu cette conversation jeudi dernier. J'avais pris un Amtrak de New York à Washington, D.C. et je me suis précipité au musée de l'histoire américaine pour l'événement d'initiative des pionniers de jeux vidéo inauguraux visant à honorer les fabricants de SpaceWar , l'un des premiers jeux vidéo jamais réalisés.
Je me suis assis avec les sept membres survivants de l'équipe de développement de Spacewar, un groupe de gars qui a créé le match dans la vingtaine pendant qu'ils travaillaient au laboratoire informatique au MIT. Leur projet, destiné à tester à quel point un ordinateur de l'art des années 1960 pourrait faire, involontairement aidé à lancer la forme d'art de jeu vidéo.
"Nous venions de passer un bon moment", a rappelé Martin Graetz.
"Nous voulions savoir ce que nous pouvions faire avec ce nouveau jouet brillant", a ajouté Steve Russell.
"C'était le premier ordinateur vendu sur le principe de l'interactivité", a déclaré Peter Samson, "pratiquement tout ce que nous avons fait avec cela, cinquante ans plus tard, nous serions ici ici."
Le "pratiquement n'importe quoi" ils ont créé était SpaceWar !, Un jeu de deux personnes où chaque personne pilote un vaisseau spatial et des incendies torpilles à l'autre joueur. Ces navires sont installés sur un starmap réaliste et tournaient autour d'une étoile au centre de l'écran qui a une traction gravitationnelle. L'objectif est de détruire l'autre navire avec vos torpilles tout en évitant d'être tiré dans l'étoile.
Le musée national de l'histoire américaine a été construit en 1964, à peine deux ans après la création de SpaceWar !, Pendant la guerre froide. À l'origine, le musée visait à montrer la technologie américaine, selon Arthur Daemmrich, directeur du Centre de Lemelson de Smithsonian, et lorsqu'il a été ouvert, il s'appelait le musée de l'histoire et de la technologie. Il tente désormais de raconter l'histoire des réalisations historiques américaines, de nos innovations, des moments importants de changement de notre culture, à nos médias populaires. Sur le chemin, j'ai passé le Batmobile de Tim Burton's Batman. Actuellement à l'écran est une exposition sur les super-héros et un comptoir de la Woolworth de la Caroline du Nord séparé. Il est étrange de voir toutes ces choses traitées avec respect et respect les uns des autres.
J'ai parcouru ces expositions le jeudi soir, mes chaussures faisant écho sur le sol du musée le plus fermé, passant une porte grise épaisse dans une petite pièce où l'espace war! Les développeurs étaient assis. Il y avait Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Saunders et Wayne Wiitaanen (le huitième membre de l'équipe de développement, Alan Kotok, est décédé à 64 ans d'une crise cardiaque). Au-dessus des créateurs du jeu, sculptés dans le mur et peint d'or, était la déclaration de mission initiale de Smithsonian: "Pour l'augmentation et la diffusion de la connaissance chez les hommes".
Spacewar!, Ils m'ont dit, a été faite pour la même raison que beaucoup d'enfants de collège font des choses: pour le plaisir.
Tout en travaillant avec le professeur Jack Dennis, ces jeunes programmeurs ont eu du vent qu'un nouvel ordinateur, le PDP-1 et un état d'affichage de l'état de l'art, venaient au laboratoire et voulait montrer aux gens ce qu'il pourrait faire. Ils ont décidé qu'un jeu fonctionnerait et convaincu Dennis de se déconnecter sur le projet.
«Il n'y a jamais eu de sens de quelque manière que nous créions quelque chose de nouveau. C'était juste un moyen d'apprendre à faire cela », a déclaré Graetz. "C'était une alouette, c'est tout ce que c'était."
Autant que c'était un exercice académique, c'était aussi une diversion divertissante. Ils ont passé tellement de temps à jouer de leur propre jeu que Dennis leur a finalement dit qu'ils ne pouvaient pas jouer à SpaceWar ! Sauf pendant l'heure du déjeuner et après cinq ou six la nuit.

"Nous avons également fait une règle que si quelqu'un avait une chose prioritaire plus élevée à faire sur l'ordinateur, vous deviez leur laisser le faire et ne pas jouer de l'espace war!", A déclaré Russell. «En fait, nous avons soigneusement défini le débogage d'une nouvelle version de SpaceWar ! aussi légèrement plus important que de jouer. "
Bien sûr, les développeurs allaient aimer cela. À l'époque, Graetz a déclaré qu'ils étaient tous «complètement imprégnés» dans des romans et des films de science-fiction, et le jeu a fusionné de leurs intérêts partagés. Mais le jeu n'était pas juste un succès parmi Russell et ses collaborateurs. Il deviendra bientôt un peu de fad à travers le campus.
"Samedi soir, surtout après minuit, vous descendriez dans la salle et entendez ces cris et ces gémissements", a déclaré Samson. "Il y a une demi-douzaine de personnes, deux d'entre eux jouant et le reste suivant très fortement."
Pendant notre discussion dans le musée, Graetz et Russell étaient de loin le plus bavard des sept hommes. C'était un peu comme être dans la chambre pendant la réunion du collège de quelqu'un d'autre. Graetz ferait référence à Russell par son surnom, Slug et rire les uns avec les autres. Quand j'ai demandé à la pièce s'ils avaient jamais apporté des dattes pour voir Spacewar!, Graetz répondit, avec enthousiasme, "nous étions nerds! Nous n'avions aucune date! "
Malgré le respect profond que les gens actuellement dans l'industrie leur confèrent, lorsque j'ai demandé s'ils ont joué à des matchs, la réponse était une "non-retenue", "non" de toutes les parties présentes.
"C'est juste que j'ai d'autres choses à faire cela vraiment besoin d'un peu de temps", a déclaré Saunders.
Seulement l'un d'entre eux, Russell, a déclaré qu'il travaillait sur des jeux après Spacewar !. Il avait travaillé lors de quelques entreprises de matchs, bien qu'il disait aussi que c'était: "Pas un succès".

J'ai parlé aux créateurs de Spacewar pendant environ une heure, puis nous avons été noués à une réception VIP à l'étage. Les serveurs ont servi des ailes de poulet hors d'oeuvres, des tartares de boeuf et des canapes heureusement, Tabouleh et Asperges. Derrière les canapés à proximité se trouvaient un écran de télévision dans le mur jouant sans fin des clips des jeux de repère à travers toutes les époques de jeu. Une remorque pour la terre feuilletée en une fois sur Firewatch, la rédemption d'origine rouge morte, Minecraft.
Les serveurs portaient des plateaux de vin et d'eau étincelante, qui étaient ivres de manière empressée par les personnes très importantes que je me trouvais soudainement entourées de. Sur mon chemin, j'ai repéré Bethesda Chief Game Game Creator Todd Howard. J'ai pris un moment pour dire bonjour avant d'être inauguré dans un ascenseur de fret pour assister à la discussion sur le panel de la nuit, qui était ouverte au public. Il m'a dit qu'il pensait que l'événement était très impressionnant. Nous étions debout à seulement quelques pieds d'une balurale du garçon de voûte de Fallout.
Au cours de la soirée, j'ai entendu dire que les développeurs! Dans une brève vidéo introduisant la discussion sur le panel, Russell a déclaré que même si elles avaient créé une simulation sophistiquée et pour sa simulation de temps réaliste de la gravité qui fonctionne dans l'espace, ils ne pouvaient pas l'obtenir pour travailler sur des torpilles. Ils ont donc décidé qu'ils étaient des torpilles de photons non affectées par la gravité. Il raconta cette histoire à nouveau lors de la discussion sur le panel lui-même.
Je ne pouvais pas les blâmer. Je ne raconte aussi que quelques histoires du collège et mes amis les ont définitivement entendues tous. Je n'ai jamais rien fait qui n'a rien fait qui a aidé à stimuler sur une industrie de divertissement entière, à moins que vous ne comptez "d'amener mes amis à rire de cette histoire sur le gars qui a été tellement bu, il énervé son pantalon pendant la semaine d'orientation" comme une industrie de divertissement.
Lors d'un Q & A, le co-fondateur d'activision David Crane s'est levé et a crédité les hommes sur scène avec une percée fondamentale concernant les ordinateurs pouvant faire. Pour lui, Spacewar! déplacé l'ordinateur d'être quelque chose que des comptes bancaires équilibrés à quelque chose qui "interagit avec un être humain". Il a élaboré: "Lorsque vous avez finalement eu à vous asseoir avec cet écran et quelques ingénieurs pour vous aider à faire les contrôleurs, vous créez la première relation interactive entre un utilisateur et un ordinateur."
La soirée fut moins sur l'apprentissage de l'histoire de ce jeu, comme il a été disséqué auparavant. C'était plus une chance que le Smithsonien commence à raconter l'histoire du développement de jeux vidéo en Amérique. Les organisateurs disent qu'ils espèrent que des événements comme celui-ci aideront les jeunes à se considérer comme des innovateurs et des créateurs, ainsi que de commettre ces histoires à enregistrer pendant que ces personnes sont toujours vivantes.
Au cours de la discussion sur le groupe spécial, et en particulier la session de questions et réponses, les développeurs SpaceWar ! Ce sont toutes des personnes illusoires de carrière ne relatives à l'industrie du jeu vidéo et ils sont tous de près de quatre-vingts ans. Au moment où ils ont été présentés avec une récompense, bien que honoré, un peu de leur zip leur ait laissé. Comme ils ont reçu leur deuxième ovation debout de la nuit, ils s'inclinèrent.
Après la dernière question et la session de réponse, je me suis erré à l'écran où le jeu pourrait réellement être joué. Je ne suis pas né quand il a été libéré et je ne l'avais pas joué du tout.

Alors que j'ai attendu en ligne, une mère et une fille se sont jouées les unes contre les autres. Personne d'autre ne pourrait les prier de la console. J'avais regardé cette paire pendant un moment - ils seraient assis près de moi pendant le panneau et je voulais leur demander ce qu'ils pensaient. La fille avait retiré ses pieds pour s'asseoir devant une jambe croise alors qu'elle écoutait, cherche s'ennuie de sa tête reposant sur sa paume. Demander aux gens au hasard Les choses sont maintenant un instinct que j'ai après des années de faire vivre dans la vie et que je suis âgé depuis longtemps étant nerveux ou gêné par celui-ci. Regarder cette mère et sa fille, cette nuit-là, j'ai décidé de ne pas les interrompre.
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J'attendrais mon tour, s'ils me laissaient en avoir un, et laissez-les toucher l'histoire en paix. La petite fille jouait un match, bien sûr. Mais juste jouer, la nuit avait prouvé que un jour pourrait conduire à faire quelque chose qui devrait être dans un musée.

https://www.youtube.com/watch?v=mIUX4WoTEuE