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Pourquoi le créateur de Katamari Damacy a quitté le Japon
Le 18 mars 2004, Katamari Damacy a été publié sur la PlayStation 2. Le jeu était différent de rien d'autre et une suite a rapidement suivi un an plus tard. En 2009, le créateur de Katamari Keita Takahashi a publié Noby Noby Boy. Un an plus tard, il a quitté Bandai Namco et peu de temps après cela, le Japon aussi.

Je me suis toujours demandé pourquoi Takahashi en haut et quitté le Japon, se déplaçant d'abord au Canada, puis aux États-Unis. En tant que personne qui a quitté son propre pays d'origine à vivre à l'étranger, je pouvais comprendre le désir de résider ailleurs. Mais pourquoi l'homme derrière l'un des jeux japonais les plus importants du XXIe siècle quitte-t-il l'industrie du jeu japonais? (Correction 2:55 HE: La phrase précédente a déclaré à l'origine le 20ème siècle. Malheureusement, Katamari n'existait pas à l'époque.)
Au cours de cette année, Bitsummit à Kyoto, j'ai demandé à Takahashi de sa décision et de ses expériences comme expatrié. Même si Takahashi parle un assez bon anglais, lui et moi-même avons conversé en japonais. La manière de Takahashi était détendue. Son sens de l'humour était sec et émoussé rafraîchissant. Vous trouverez ci-dessous des extraits de cette conversation.
"Après avoir quitté Namco, j'ai eu une offre à Vancouver, demandant si je voulais travailler sur un jeu en ligne appelé Glitch", a déclaré Takahashi. "Je pensais qu'il n'y avait aucune raison de ne pas y aller."

Glitch était un jeu de navigateur 2D qui a été lancé le 27 septembre 2011, mais a surillé un an plus tard en décembre 2012. Selon Takahashi, le développeur du jeu, Tiny Speck, a commencé à se concentrer davantage sur une plate-forme de collaboration en temps réel qui serait finalement relâchée. . Tiny Speck a depuis été renommé Slack Technologies.
Vous n'avez-vous pas pensé à faire de l'équipe Slack?
"Il n'y aurait rien pour moi de faire, non?", Takahashi a ri, "Je suis un concepteur de jeu."
Avec le projet terminé, Takahashi a décidé de ne pas retourner au Japon, mais a plutôt déménagé aux États-Unis et a commencé à travailler sur Wattam. Il est prévu pour la libération sur la PS4 cette année.
Lorsque vous vous déplacez dans un pays différent, vos idées de ce qui est typique, standard ou même normale sont contestés régulièrement. Ce n'est pas seulement la nourriture ou la langue, mais plus vous entrez dans une culture, des différences supplémentaires attendent cette grève au cœur de votre nouvelle maison.
Maintenant, vivant à San Fransisco, Takahashi a mentionné comment son fils se rend à l'école locale. L'expérience n'est pas seulement nouvelle pour son fils, mais aussi pour Takahashi. C'est une expérience scolaire de qualité qui est considérablement différente de celle de Takahashi eu d'enfant: les enfants d'Amérique ne portent pas Randoseru comme au Japon et ne sont pas obligés d'apprendre des caractères kanji spécifiques chaque année.
Les écoliers de qualité traversant le Japon portent des sacs à dos en cuir appelés "Randoseru" (ランドセル). Traditionnellement,…
Bien entendu, les États-Unis sont différents, mais avec un autre cadre de référence à comparer, ces variations sont fascinantes. Et Takahashi semble profiter des lacunes existant entre les deux cultures ainsi que l'universalité qui nous rejoint tous comme des humains.
"Je me demande souvent pourquoi l'Amérique et le Japon étaient si différentes", a déclaré Takahashi. «Pourquoi sont-ils si différents? Ils sont différents."
"Prenez les clips YouTube des coeurs du Royaume III," a-t-il poursuivi. «Je ne sais pas s'ils sont mis en scène ou non, mais les réactions entre les Américains sont si heureuses. Il n'y a vraiment rien de tout à fait comme ça au Japon - peut-être que seulement un pour cent des réactions au Japon était comme ça. "
«Les Américains ont beaucoup plus de confiance que les Japonais. Je me demande toujours d'où ça vient. "
"Je ne sais pas si c'est bon ou mauvais, mais les Japonais semblent manquer de confiance en soi ou craignent de ce que les autres pensent", a déclaré Takahashi.
Bien sûr, j'ai dit que les Japonais ont confiance en eux-mêmes, mais ils ne montrent tout simplement pas que aux autres.
"Je pense aussi," dit-il. «Je suppose que ce sont les différences dans les cultures. En Amérique, les enseignants ne sont pas fous, à moins que le gamin ne soit vraiment mauvais. Ils louent les enfants à les aider à se développer. Ils ont tellement de respect pour chaque enfant. Je pense donc que ce genre d'éducation a un impact important sur la société. "
Ces différences se manifestent dans la façon dont les gens vivent et travaillent.
"En Amérique et au Canada, les gens mettent vraiment une séparation claire entre leur vie de travail et leur vie privée."
Les gens au Japon disent qu'ils se sentent souvent obligés d'être au bureau, même lorsque leur travail est fait pour maintenir l'apparition du travail.
«Le nombre d'heures de travail travaille dans l'industrie du jeu au Japon et les États-Unis sont totalement différents. Bien sûr, les heures sont plus longues au Japon. "
Lorsque Takahashi était à Namco, il a dit qu'il travaillait toujours, même pendant les vacances du nouvel an, lorsque tout le pays est en vacances.
«Quand j'ai fait Katamari, j'ai pu aller à l'étranger et tout le monde a aimé le match, et j'ai été montré tous ces jeux que les gens ont fait. Je pouvais vraiment sentir leur passion, que je ne me suis pas sentie du tout du peuple de Namco. "
"Droit. Ils aiment les jeux et ils les font donc. Alors, pourquoi dois-je faire des jeux pour ces personnes Namco qui pensent à l'argent? C'était une perte de temps. Le monde est si gros. Je pensais pouvoir faire différents jeux. C'était la plus grande raison. "
Alors, je suppose que Namco pense plus aux jeux comme produit?
"Quand ils ont fusionné avec Bandai ..." Les deux sociétés ont fusionné en 2006, avec Bandai apportant une multitude de licences IP, comme Gundam.
Et puis, y avait-il moins de créativité?
"Ouais, et il y avait aussi une politique interne. Tout était une douleur à traiter. "
Après toutes ces années à l'extérieur du Japon, j'ai demandé à Takahashi s'il avait déjà prévu de retourner au Japon.
"Si je suis rentré au Japon, je ne pense pas pouvoir trouver du travail."
Attendez. Quoi? Non, le gars a créé un dossier katamari. Il pourrait sûrement trouver un emploi dans une société japonaise.
Takahashi n'est pas convaincu. «Il n'y aurait nulle part où je pourrais avoir du travail, non? Où pourrais-je trouver un emploi si je suis rentré au Japon? "
N'importe où, j'ai dit. Il pouvait travailler dans la conception, l'art et toute une variété de champs.
"Je ne pense pas que ce serait possible", a déclaré Takahashi.
Vous devriez vraiment avoir plus de confiance en soi!
"Je n'en ai pas", répondit Takahashi en riant. «Je pense que je suis quelqu'un qui sort du troupeau, j'ai un style distinct et je fais des jeux qui reflètent cela. Donc, le moment où j'ai quitté Namco, je pensais que je ne pourrais plus travailler pour une grande entreprise au Japon. "
La décision de quitter Bandai Namco était courageuse mais laissant le Japon était encore plus courageuse. Il est difficile de quitter votre pays d'origine, de travailler dans un nouvel environnement, de naviguer sur une langue et une culture différentes. Mais cela conduit donc à la réflexion de soi sur soi-même. Votre Outlook se développe, vous apprenez et vous grandissez. Avec un peu de chance. Mais cela peut être une décision mal à l'aise de prendre cette première étape.
Je lui ai demandé s'il était inquiet quand il a quitté Namco.
Sur la façon dont cela se passerait? J'ai demandé.
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"Je n'étais pas sûr", dit-il. "Mais je savais que la seule option que j'avais était de continuer à avancer." Et pour faire ça, il n'avait pas d'autre choix que de partir.

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