Comment appliquer des transitions et des animations dans Google Slides


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Au début de Wattam, le dernier jeu PC et PlayStation 4 de Katamari Damacy Damacy Creator Keita Takahashi, je contrôle un cube vert avec un visage et un bouchon d'orificateur, triste et seul dans un monde sombre. Ensuite, je me fais des amis avec un petit rocher. Puis un grand rocher. Je tire mon chapeau à mes nouveaux amis et une bombe de confettis roule de sous le chapeau et explose. Ensuite, le soleil sort.
Avec le ciel maintenant lumineux et bleu, les projecteurs que le maire auparavant illuminé Cube et ses amis leur offrent un adieu en larmes, n'est plus nécessaire. Ces larmes poussent une fleur. Une autre explosion crée deux choux, qui s'épanouissent dans des fleurs elles-mêmes. Une dernière explosion envoie tous les nouveaux amis dans les airs. Le parfum des fleurs fraîches attire le nez. Un nez avec un visage. Tout ici a un visage.
Détecter un parfum, le nez se promène vers un coin de la plate-forme herbeuse et le renifle. Un gland apparaît du sol. Le gland court au centre de la plate-forme et des plantes elle-même. Les fleurs, ainsi que le plus petit des rochers, rejoignent les mains dans un cercle et dansent autour de la graine plantée, faisant pousser un arbre. L'arbre mange maire cube puis le tire sur une nouvelle forme. Maintenant, il est maire Apple. L'arbre mange des fleurs et des rochers, la crant ainsi comme des fruits.
Le Ruckus fruité convoque une plate-forme entièrement nouvelle, la table, avec quatre nouveaux amis: une fourchette, une cuillère, une bouteille de lait et une bouche très affamée. La bouche veut des fruits. Le maire est des fruits. Bientôt, le maire est digéré des fruits, portant toujours son chapeau de signature.

Tout cela se produit dans les 15 à 20 minutes de Wattam, un jeu fantaisiste sur la restauration d'un monde perdu, un objet à la fois. Il est difficile d'expliquer ce qui se passe exactement dans le match sans marcher à peu près à quelqu'un. C'est un casse-tête en expansion constante, chaque étape accumulant de nouveaux amis, de nouvelles terres, de nouvelles saisons.
Chaque nouvel élément est un nouveau caractère pour le lecteur à contrôler. Ces articles idiotes et idiotes apportent chacun leurs propres capacités et défis uniques dans le monde de Wattam. Un téléphone perd son récepteur au soleil et commence à pleurer, et le joueur doit essayer d'empiler des personnages pour tenter d'atteindre la voleur célébrité. Un morceau de sushi perd ses œufs de poisson, qu'il appelle ses enfants, tournant le maire en un détective durement bouilli en interrogeant d'autres morceaux de sushi sur la localisation des ROE.
La résolution des défis et des énigmes de Wattam se remplit lentement dans le monde avec de nouvelles zones. Un grand arbre veut être un phare, donc un personnage avec une ampoule sur sa tête grimpe haut. Le joueur déplace le soleil à l'écart et le nouveau phare illumine l'obscurité, attirant un navire rempli de nouveaux personnages. Bientôt, le monde qui était une plate-forme unique carrée est un océan des gros articles flottant dans les nuages, rejoignant leurs mains ensemble, de sorte que les petites créatures de leurs surfaces peuvent se déplacer librement.
Comme pour tous les jeux de Keita Takahashi, Whimsy est l'ordre de la journée à Wattam. Bien que l'intro et les cordonnières du jeu suggèrent l'existence d'une sorte de force diabolique qui a détruit le monde il y a longtemps, les pensées sombres sont bientôt balayées par la gigue constante et le gibbinging de la liste de choses toujours croissante des choses avec des visages. Les rires de fruits, les téléphones pleurent, des gaggistes d'objets animés encouragent alors que les bombes de chapeau du maire les envoient voler dans le ciel. Parfois, il fait presque trop de saccharine pour mes goûts et j'ai une assez grande dent sucrée en matière de gentillesse de jeu vidéo.
Les puzzles réfléchies de Wattam me permettent de jouer à travers les temps les plus cloyeux, chaque énigme résolue menant directement à l'autre. Le flux est naturel et convaincant. J'ai joué au jeu sur trois PC différents maintenant. Démarrer frais à chaque fois, et je suis toujours rattrapé dans la façon dont le jeu se développe de son ouverture solitaire dans ce monde dynamique.
Ma fonctionnalité préférée de Wattam est la musique. Le score s'ouvre avec un doux piano alors que le joueur explore le monde solitaire. À mesure que les amis commencent à rejoindre, les chanteurs masculins et féminins à tour de rôle vocalisent, un petit jazz léger, un style de dommage katamari. La musique s'installe éventuellement dans des trucs d'instruments d'arrière-plan agréables, mais il y a une torsion. La musique change subtrablement en fonction de laquelle des nombreux caractères contrôlent le joueur. Les instruments changent, le temps pourrait changer légèrement. C'est une telle touche merveilleuse.
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J'ai beaucoup écrit ici, et je reçois le sentiment de lecteurs inconnus avec Wattam ou que le travail de Keita Takahashi aura une idée du type de jeu. C'est une aventure de puzzle peu sensible à la frontière sur la restauration d'un monde mort, un objet avec un visage à la fois. C'est adorable, fun de Goofy, ce que je crois, c'est quelque chose que nous pourrions tous utiliser plus.

https://www.youtube.com/watch?v=fkK-yqNVEtw