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Rex Crowle et Christophe Villedieu Ne disent pas les types de choses que la plupart des développeurs de jeux vidéo que j'ai jamais parlé. Par exemple, quand ils se sentent enfoncés, ils vont à Twitter pour voir ce que les gens ont à dire sur leur jeu.
Vraiment? Je reçois que leur match récent, la PlayStation Vita Adventure Tearaway, était plutôt gaie, mais nous savons tous comment Internet fonctionne.
Ainsi, quand Crowle et Villedieu m'ont dit cela il y a quelques semaines lors d'une interview dans une suite d'hôtel à Las Vegas, j'étais incrédule.
"J'allais désinstaller Twitter de mon téléphone lorsque le match est sorti, car je ne voulais pas regarder," dit Crotle "mais étrangement, c'était bien de lire."
"De nos jours, il y a beaucoup d'ennemis", a ajouté Villedieu. "Ce sont eux qui croient plus fort, ce sont ceux que vous entendez. Cela ne s'est jamais produit avec Tearaway. Ils crient:" J'adore ça! " 'Achetez-le maintenant.' Ce n'est pas constructif ce qu'ils disent, mais c'est tellement positif. Parfois, quand je me sens un peu descendu, je vais à Twitter et ... "
Tearaway était l'un des grands succès créatifs du jeu l'année dernière. Cela n'aurait peut-être pas été un blockbuster, mais cela ne nie pas à quel point c'était merveilleux. Le jeu était joyeux, charmant et imaginatif sauvagement.
Il a utilisé la caméra avant de Vita portable pour capturer perpétuellement une alimentation vidéo du joueur du jeu et projetée que nourrir dans le monde du jeu, ce qui rend le joueur le soleil dans le jeu.
Il a utilisé les panneaux tactiles arrière de Vita pour permettre aux doigts d'un joueur de sembler fouiller dans le terrain du monde du jeu.
Le jeu lui-même semblait être fait de morceaux de papier pliés et a utilisé une sorte d'Instagram dans le jeu pour permettre aux joueurs de prendre des photos filtrées de ses sites merveilleux.
Aussi heureux d'un match que Tearaway est que j'étais encore surpris de la beauté et de la Villedieu. Parler à eux était comme ce que vous penseriez de parler aux personnes qui font des bonbons ou des arcs-en-ciel. Le studio qu'ils travaillent pour, la molécule des médias de Guildford, en Angleterre, fabrique simplement des jeux vidéo. Jeux de LittleBigplanet , la plupart des familles, fabriquées par une équipe composée de fabricants de gibiers, d'artistes, d'architectes et de types créatifs.
Tout ce qu'ils font est imprégné de bonne humeur. Considérez le commentaire de la crochet: «Je pense que nous sommes en tant qu'entreprise, vous essayez de vous épouser de choses, nous avons apprécié des enfants à l'épaule dans des flaques et peu importants, habiller et faire des forts - mais avec des tendances modernes. Nous avons fait cela un peu avec LBP quand Nous essayons de créer le premier réseau social de jeu et légèrement différent avec Tearaway en gardant un œil sur Pinterest et Instagram et Technology Web. "
Je leur ai demandé si: je ne sais pas - si c'était un spectacle, si quelqu'un se guérit jamais à leur studio. "Oh oui," dit Crotle, pas tout à fait de manière convaincante.
Si vous n'obtenez pas l'ambiance, je vous suggère de regarder cette présentation Crowle a fait la veille de mon parlé à lui et à Villedieu. Ça vous donnera un sens de ce qu'il est comme et de quelle molécule media semble être ... une sorte de joyeux groupe de gens faisant des jeux heureux. Dans ce cas, il mentionne de telles idées délicieuses qu'un jeu de Zelda attaché à une machine à tricoter qui crée des versions de fil de l'équipement que vous déverrouillez, car vous le déverrouillez-vous et un jeu Mario attaché à votre thermostat qui chauffe la pièce que vous avez Vous entrez dans une zone de lave.
Joie. C'est la chose la plus cool à propos de la corne et de la Villedieu. Ce n'est pas seulement qu'ils semblent heureux, mais ils semblent vouloir que leurs joueurs soient heureux. Mais ce n'est pas seulement ça. Beaucoup de gens de jeu parlent de mettre des sourires sur des visages et des trucs comme ça. Ils parlent de rendre les joueurs se sentir bien. Cela m'a arrêté dans mes pistes d'interviews, quand ils l'ont dit. Ils voulaient que le joueur se sentent bien?
"Je pense que vous pouvez vous amuser en tuant des gens-ennemis - dans un jeu vidéo", a déclaré Villedieu, "mais tu ne te sens pas bien le faire. Je pense que dans notre jeu, vous aidez les gens, vous aidez le monde guérir et changer et vous partageez un peu de vous-même. "
"Je changerais les termes", dit Crotle, en désaccordant un peu aussi poliment que possible. "Il s'agit dès davantage de rendre le joueur se sentir bien sur eux-mêmes. C'est moins sur le joueur qui se sent bien, car il est en quelque sorte leur montrer que le fait qu'ils soient au soleil et qui brille, c'est une sorte de message positif. Le monde les regarde dans une lumière positive. "
"Quand tu te vois au soleil, la première chose que tu fais est sourire", a déclaré Villedieu. "C'est juste parfait." Il a souri.
Enregistrez le cynisme pour d'autres articles et autres personnes interrogées, je suppose. J'ai vraiment aimé cette idée d'un match voulant vous faire sentir bien / soulevé beaucoup / positif. Labelle élaborée comme il a décrit faire des Tearaway, un match pour lequel il était le directeur de la création et Villedieu servi de concepteur de jeu:
"Je voulais avoir un sentiment dans l'environnement comme il voulait vraiment que vous voyagiez à travers cela, que vous étiez récompensé en faisant preuve de nouvelles choses, que de nouvelles choses se déroulaient et que ce type de chaque pas est enrichissant à travers la tactilité du papier et informatique répondant plutôt que le type d'approche plus d'arrêt-start [dans les jeux vidéo] où vous allez dans une pièce, combattez tout le monde, la barrière descend et vous allez à la pièce suivante. [J'étais] juste essayer de laisser Vous vous randonnez dans l'environnement un peu plus.
"C'est un peu comme au lieu de voir XP et les chiffres s'envoler, c'est comme voir à la place des confettis en forme de cœur", a continué la corbelle. "C'est beaucoup d'armatures positives. J'ai aussi essayé de m'assurer qu'il y avait des sommets et des creux aussi, ce n'est donc pas tout un lovefest."
Non, Tearhay n'est pas un lovefest. Ni la plupart des jeux. Ni une grande partie du développement du jeu. Ou Twitter. Ou interviewer des gens. Ou lire des articles. Ou vie vivante. Il est néanmoins aussi rafraîchissant que possible de parler d'un peu de bonheur, de rencontrer des gens heureux de faire une chose heureuse. Parfois, les cieux peuvent être bleus. Parfois, grâce à un jeu vidéo, nous pouvons être au soleil. Parfois, c'est cool de sourire.
La première fois que mon visage est apparu pour animer le soleil dans le monde de paperfraft de Tearaway, j'ai rayé, comme un ...
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