Fiducie irrévocable


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Il est difficile de reconnaître un point de basculement jusqu'à ce qu'il soit arrivé et parti. Cette année, comme tous les autres ans depuis 2011 ou 2012, les ESPORTS sont prêts à percer dans le courant dominant. Mais avec des entreprises comme Turner mis en place pour diffuser une ligue de contre-grève sur le TBS (malheureusement nommée Eleague), et ESPN entrer dans la couverture ESPORTS, ESPORTS a déjà grandi au-delà du loisirs de niche qu'ils étaient au cours des 20 dernières années. Il est temps pour la partie difficile: déterminer ce que les ESPORTS ressemblent quand il ne s'agira pas seulement de courir sur #Passion.

La maîtrise de toute révolution réussie est la perte qui suit inévitablement, et il n'y a aucune raison de penser que les ESPORTS seront différents. Avec plus d'argent de parrainage qui coule dans les ESPORTS et la possibilité de la télévision (!) Des offres, des personnes qui se sont réunies dans leur enthousiasme et leur sacrifice pour le bien de l'Esports peuvent constater que leurs intérêts ne sont pas aussi alignés que ceux-ci. En fait, ils pourraient en fait être opposés.
Chaque semaine, il y a plus de signes de la taille de la Big Esports et de la hauteur des enjeux. Activision achète le jeu de la ligue majeure. Microsoft équipe avec les jeux X pour Halo. Blizzard met 4 millions de dollars derrière la nouvelle saison des héros de la tempête. RIOT commence une autre saison de la Société de légendes lors de la consolidation de son contrôle sur des émissions en Corée. En l'espace d'une année, Dota 2 joueurs deviennent les joueurs professionnels les plus élevés de l'histoire et des millionnaires. Pour toutes les personnes impliquées, des équipes aux joueurs aux organisateurs d'événements, il y a à la fois plus à gagner, et plus à perdre.
L'administration de l'émeute de la série de championnats de la Ligue de League of Legends League est une jonction potentielle intéressante de conflit entre les studios de jeux qui contrôlent les ligues autour de leurs jeux et des équipes qui jouent dans ces ligues.
Riot contrôle tous les aspects de la Société de légendes professionnelles. Ce n'est pas comme des sports traditionnels où vous avez des conventions en place entre diverses parties prenantes qui régissent beaucoup d'incidents qui pourraient survenir. L'émeute est l'arbitre final de ce qui est juste et juste dans leurs ligues. Avec les LC, où tous les salaires de base sont garantis par Riot et la Ligue est sous leur contrôle, la Parole de l'émeute est la loi.
Parfois, cette loi peut se sentir un peu arbitraire, comme lorsque Riot interdit un propriétaire d'une équipe pour "altérer" avec la liste d'une autre équipe, tout comme son équipe était sur le point de promener le LCS de la série Challenger inférieure. La falsification est une charge qui attire beaucoup dans la LCS, et parfois même le personnel de l'émeute gère des règles de l'émeute (apparemment plutôt larges) concernant les négociations contractuelles.
Photo de Konstantinos "Forg1ven " Tzortziou à IEM Cologne, par Helena Kristiansson, pour ESL. La source
Ou il y a le cas de lorsque RIOT transmet une suspension pour un comportement toxique au joueur vedette de l'équipe de Gambit alors qu'ils se trouvaient au milieu d'une course de séries éliminatoires l'année dernière.
Le point ici n'est pas que l'émeute n'avait pas eu tort de suspendre un joueur pour être un scumbag pendant une lecture en ligne ou que leurs règles concernant la falsification sont erronées. C'est que l'émeute est capable de prendre ces décisions sans avoir à prendre en compte les divers intérêts des acteurs et de la propriété. Ce n'est pas unique d'émeute. Vanne Justement banni de manière permanente les joueurs de contre-grève impliqués dans le scandale de fixation du match de dernière année de la concurrence dans des événements sponsorisés par la valve, qui ont effectivement mis fin à leur carrière.
Peut-être que c'étaient les bons mouvements de ces scènes concurrentielles. Peut-être qu'ils n'étaient pas. Mais comme les enjeux entourant les équipes d'absence et les carrières deviennent plus élevés, les jours où les développeurs et les éditeurs peuvent gouverner par Fiat peut se terminer. C'est une chose à pousser autour d'un enfant nommé "Swag". C'est une autre de faire la même chose à la sorte d'investisseurs monitifs derrière une équipe comme des immortels dans LCS.
Il y avait une rumeur intéressante et fondée qui a fait le tour de la communauté contre-grève l'année dernière que plusieurs organisations différentes (équipes, sponsors et organisateurs d'événements) étaient en pourparlers pour trouver un accord d'exclusivité autour d'un certain nombre de top CS: aller. Les pourparlers ont finalement allé nulle part, mais ils ont souligné un avenir passionnant (et légèrement inquiétant) où la contre-frappe pourrait fonctionner un peu plus comme des ligues de sport traditionnelles. Les meilleures équipes et leurs joueurs ne peuvent concurrencer que dans un organisateur ou un radiodiffuseur. D'autres organisateurs seraient obligés de lancer des événements avec des équipes B-List et de perdre régulièrement une part de marché à la "vraie" ligue professionnelle.
Nous n'avons probablement pas entendu la dernière de cette idée. À l'heure actuelle, la contre-grève jouit d'une croissance formidable et il y a un tournoi majeur presque toutes les deux semaines. Le problème est que les principales équipes sont de plus en plus excéditées lorsqu'elles jouent pour des enjeux relativement fixes. Il existe une incitation évidente pour les équipes et les organisateurs de frapper une sorte de transaction qui augmente la valeur des deux côtés de la participation des tournois contre-grève.
En fait, les chances de quelque chose comme ça se produisent ont effectivement augmenté grâce à la consolidation au sein des médias d'ESPORTS. Au cours de la dernière année, la société suédoise MTG a acquis à la fois Dreamhack et ESL, deux principaux organisateurs de tournoi qui étaient au moins des concurrents nominalement. L'ESL avait déjà acquis un autre autre organisateur majeur en Amérique du Nord, leur offrant ainsi un large pied dans cette scène. Tout cela appartient maintenant à MTG, ce qui leur donne une puissance sans précédent dans les eSports. Comme le marché des jeux comme contre-grève augmente de valeur, recherchez MTG pour essayer de garantir que ses différentes propriétés ne se concurrencent pas les unes avec les autres et ont suréaturé le marché.
Ce sont quelques-unes des grandes tendances que je vais couvrir ici à Kotaku alors que la "saison" Esports devient rouler, en plus des jeux et des lieues elles-mêmes. J'ai couvrant les eSports hors de quatre ans environ, ce qui signifie que je commence enfin à les comprendre. Je les trouve fascinants parce que Esports liens ensemble tant de choses différentes. Ils sont un nouveau phénomène culturel. Ils sont une histoire de sport. Et ils sont une histoire de jeu vidéo.
Ils sont aussi très amusants. Je suis devenu converti en ESPORTS après avoir regardé mon premier tournoi StarCraft 2, et depuis lors, je suis lentement obtenu dans la Société de légendes, contre-grève et Dota 2 (pendant au moins un mois de chaque année). Mon objectif ici à Kotaku est, à quelques reprises chaque semaine, de convaincre tout le monde que StarCraft 2 est le meilleur ESPORT partager certaines de mes histoires de mes favoris et des moments de tournois toutes les semaines, sans perdre de vue le contexte plus large.
Rob Zacny est un écrivain indépendant et un journaliste Esports. Vous pouvez l'atteindre à zacnyr@gmail.com
Top Photo: La phase principale à ESL One de Helena Kristiansson, pour ESL. La source
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