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En 2012, le développeur de jeux Anselm Pyta a visité une grotte en Allemagne. Cet enchevêtrement de cavernes, de lacs et de grottes, appelé la grotte de Barbarossa, est liée à une légende d'un ancien empereur qui dormit jusqu'à ce qu'il se réveille de plus en plus le roi d'Allemagne. Dans la légende, le roi avait un serviteur qui prend soin de lui jusqu'à ce qu'il se réveille. Dans le prochain match du Pyta, le désir, vous jouez comme serviteur, tendant à un roi endormi.

Le désir peut être battu en ne faisant que d'attendre quatre cents jours. Vous jouez comme ombre, le serviteur d'un roi dormant et peut résoudre des énigmes afin de le réveiller. Ou vous pouvez juste attendre que la minuterie s'épuise.
"Il y avait une légende d'un roi dormant à l'intérieur de la grotte depuis des centaines d'années et qu'un poème célèbre a décrit un" nain "qui a la possibilité de vérifier une fois tous les cents ans s'il est temps que le roi se réveillisse", m'a dit Pyta . «Le nain n'est mentionné que très brièvement, mais je pensais que c'était un personnage vraiment intéressant. Je me suis demandé, ce qu'il devrait ne pas faire de ne pas aller fou avec tout ce qui attend et la solitude, et s'il finit par trouver un réconfort dans son existence. "
L'autre grande inspiration de Pyta? Jeux de ralenti comme des héros clicker.
"Je pense que la force des jeux inactifs réside dans le fait que vous pensez toujours d'eux, même après la fermeture du jeu", a déclaré Pyta. «Dans le désir, il y a une partie où vous devez attendre une araignée pour créer un web. Si vous fermez la partie et revenez après deux jours, le Web sera terminé et vous pourrez la grimper. Donc, vous avez surmonté l'obstacle sans stress, et cela peut être un sentiment étrange de réalisation. "
Bien que le désir dispose de la résolution de puzzle traditionnelle aux côtés de son jeu de ralenti, le temps est conçu pour faire partie intégrante de la lecture du jeu. Comme l'exemple avec le Web de l'araignée que Pyta a mentionné, le terrain du système de grottes souterraines que le désir de se déroulera peut également changer au fil du temps, révélant des solutions aux puzzles si vous êtes assez patient. Concevoir tout un jeu de cette façon a créé des obstacles inhabituels pour Pyta, la plupart des difficultés à obtenir des joueurs suffisamment prêts à jouer au jeu plutôt que d'attendre les quatre cents jours jusqu'à la fin.
«Mon but depuis le début était de faire un match où vous avez une empathie avec le personnage qui est piégé. Bien que vous puissiez simplement le laisser aller pendant 400 jours, j'ai essayé de trouver des moyens de faire attention aux joueurs de la petite ombre, de regarder autour de la grotte et de trouver des choses à faire », a déclaré Pyta. "Mais puisque le gameplay réel est intentionnellement lent, j'ai aussi besoin de trouver des mécanismes permettant au joueur de ne pas se sentir trop ennuyé et que cela rendrait également justice au concept de temps."

Ce que Pyta travaille actuellement est une méthode de carotte et de stick. Pour la plupart, le joueur doit être sûr d'être sûr que s'ils sélectionnent une tâche pour le personnage du joueur à faire pendant leur absence du jeu, cela se produira réellement. Il devait également être une punition pour les joueurs qui changent le temps sur leurs ordinateurs - si vous le faites, l'ombre sera envoyée à un donjon. Mais la plupart des travaux sont signalés aux joueurs que les choses se produisent, même si elles ne se passent pas en ce moment.
«Un grand dialogue supplémentaire est nécessaire pour différents états d'interactions; Le personnage doit commenter des choses différemment si elles ont progressé. Au lieu d'avoir juste des animations oisifs, le personnage devra commencer à se parler, commencer à dormir, commencer à rêver », a déclaré Pyta. «Il doit également y avoir des rappels constants du temps passant, mais comme il se passe dans une grotte, vous ne pouvez pas avoir de cycles de jour / nuit. Donc, mon artiste technique a eu l'idée de faire de la chute des pierres du plafond de temps en temps, que vous pouviez prendre des objets. "
Pyta a déclaré qu'il y avait beaucoup de bonnes raisons de ne pas simuler de temps dans un match. Il est difficile de tester un jeu comme celui-ci par vous-même, pour un.
"Bien sûr, vous pouvez construire dans des outils de développeurs pour sauter du temps plus rapidement, mais il est difficile d'équilibrer des choses lorsque vous n'avez pas vraiment la véritable expérience", a-t-il déclaré. Même avec ces défis, Pyta a déclaré que faire du désir était amusant pour lui et il espère que les studios avec plus de ressources commenceront à penser au passage du temps comme un autre outil de développement de jeux.
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"C'est super amusant d'avoir" temps "comme nouvel outil de votre boîte de variables de conception de jeux", a déclaré Pyta. "Au lieu de simplement placer un article, vous placez un morceau de mousse qui finira par devenir un objet."

https://www.youtube.com/watch?v=a59UiRSsZi4