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En 1982, les gens étaient des jeux streaming sur satellite
En 1982, une technologie immédiate de la science-fiction contemporaine était sur la bonne voie pour être le premier Twitter du monde. Vivant et meurt dans les années 80 et 90, le télétexte du service câblé a apporté des nouvelles 24/7, à la demande directement à une télévision. Tout comme Twitter, TeleText offrait un flux d'informations en direct, d'informations de taille, mais dans un blocky, le néon. One Titanic News Corporation a déverrouillé son véritable potentiel: en tant que service de streaming de jeu vidéo anticipé.
Le télétexte n'a pas été développé pour les jeux vidéo. Les utilisateurs pouvaient accéder à la mise à jour des devis, les menus de restaurant et les titres de nouvelles à tout moment. Excité à propos de la prometteuse, de la nouvelle technologie, du temps Inc., a largué 25 millions de dollars dans son projet de télétexte avant de se déformer, pas même trois ans plus tard. (Un détail amusant: Ma mère et ma mère ont rencontré des services d'information vidéo vidéo, où le télétexte de temps est né.) Le projet de télétexte expérimental de Time Inc. a pris des sauts technologiques que les points de vente comme la BBC ou le CBS ne risquent pas. Les premiers jeux vidéo en étaient l'un d'entre eux et, comme il s'est avéré, ils étaient son atout le plus populaire. (J'ai récemment écrit à leur sujet pour une carte mère de vice).
Après une filiale temporelle lancée HBO, les technologues ont réalisé que ses canaux satellite pourraient maximiser la technologie du télétexte de manière auparavant inexploitée. Les informations du télétexte existaient sur les "pages numériques". Une boîte au sommet d'un téléviseur compatible avec télétexte permettrait de saisir une page d'utilisateur et de la projeter à l'écran. Ils ont cyclé comme un "Rolodex dans le ciel", selon un rapport. Avec le canal satellite de HBO, le temps pouvait diffuser des milliers de pages supplémentaires que le canal de câble typique de la 150. et, ils ont réalisé, ces "pages" pourraient fonctionner comme "cadres" pour un jeu vidéo.
Dans le zoo d'espace extérieur du télétexte, les joueurs ont choisi des compagnons d'animaux, ont visité les maisons de chacun et ont été résolues des énigmes. Chaque animal avait sa propre maison dans le monde psychédélique pastel. Les graphistes ont goûté des vers, des crocodiles et des hippopotames à Pixel Art. Un système de tube élaboré connecté divers habitats d'animaux et bus spatiaux les transporta dans le ciel. Les joueurs ont navigué sur le monde avec les flèches droite et gauche des télécommandes. Son monde était en série, ses développeurs à New York pourraient progressivement ajouter de nouveaux bâtiments et personnages qui, les testers de l'expérience dans les États-Unis pourraient explorer des moments plus tard.
"Le zoo de l'espace extérieur est sorti de la perception que les petits garçons comme l'espace extérieur et les petites filles aiment les animaux du zoo", m'a dit que Gary Zamchick a dit. Pour planifier, Zamchick et d'autres Jeux Tangential Time Teletext Employés ont construit un modèle en plexiglas du monde de zoo de l'espace extérieur dans une maison de New York de New York. Zamchick dit que c'est le premier jeu vidéo qu'il avait jamais joué.

Plus comme les boues et les aventures de texte des années 1980, le détroit de Time Teletext était un peu plus approprié. C'était un mystère de meurtre Art Deco, situé sur un revêtement de croisière - une aventure de texte avec des chambres illustrées. Dans le salon de restauration de première classe, ou par la table du capitaine, les joueurs décourageraient des indices ou résoudre des énigmes. "C'était techniquement une base de données", Bob Spielvogel, qui a édité la section de l'apprentissage et des jeux de télétexte, m'a dit. «Si vous résolviez l'indice, vous iriez à un point différent du navire. Il y avait des énigmes, des énigmes de mots. La plupart d'entre eux étaient peu de puzzles croisés, quelque chose qu'une famille pourrait s'asseoir et faire ensemble. "
Les jeux de quiz de Time Teletext et les RPG d'inspiration de la science-fiction, comme Lunatic, étaient un peu plus simples. Pour obtenir des idées, les employés du télétexte de l'heure fréquentés Times Square Arcades. Une fois, ils ont décollé un après-midi pour voir Tron.
À un moment donné, le temps considéré comme un partenariat avec Atari, compte tenu de la popularité de la console de la maison 2600. Mais en 1983, Atari a fait un faux pas célèbre, qui leur a coûté 500 millions de dollars perfides: ils ont acheté trop de cartouches de 8 000 cartouches. Plus de 14 camions ont été largués dans une décharge du Nouveau-Mexique. Le président de Time Teletext jure que, si cela ne s'est pas produit, Time Teletext serait entré dans le secteur des jeux au lieu de disparaître avec un gémissement de 25 millions de dollars. D'autres qui ont travaillé là-bas étaient un peu plus cyniques, décrivant l'expérience télétexte de l'heure comme une technologie sans publicité. Et, dans tous les cas, des jeux vidéo ont été considérés comme une "FAD", selon McCarthy .

Un peu ironiquement, les utilisateurs du télétexte de temps ne le pensaient pas. Une fois que les enquêtes d'utilisateurs sont revenues de la Californie et de la Floride, il est devenu évident que la nouvelle de l'époque n'était pas attrayante pour les utilisateurs, mais les jeux vidéo étaient. En moyenne, les utilisateurs ont recueilli pendant 23 minutes par jour, 14 de plus qu'ils ne lisent les titres.
"Nous avons pensé que c'était une chose de presse", deux employés d'anténués télétexte admis dans le rapport post-mortem de Time Teletext ", l'avenir est ici et ce n'est pas télétexte." "Il tourne que tout ce qu'ils voulaient faire était de jouer de manière lunatique."
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