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La première unité de jeu de commandement était bonne et avait des idées très intelligentes sur la manière dont les armées sont liées par leur logistique, mais sa portée limitée et ses choix graphiques étranges l'ont retenu un peu. Sa suite est une forte amélioration de presque tous égards, et je suis impressionné à quel point c'est bon.

Si vous n'avez jamais joué ou vu le premier match, Unity of Command a été un jeu de tactique à tour de rôle dans la Seconde Guerre mondiale dans laquelle vous pourriez jouer comme l'axe ou les soviets et jeter des armées les unes contre les autres sur le front est. Il y a beaucoup de jeux qui font déjà que certains d'entre eux sont excellents, comme le corps de Panzer et l'ordre de bataille-Donc, l'unité de commandement essaie une petite différence pour la distinguer.
Alors que son substrat rocheux de mouvement et de combat était bien, ce qui a vraiment défini c'était l'énorme accent mis sur l'offre et la logistique. Les unités devaient rester dans la gamme de dépôts d'alimentation et s'ils sont égarés, ils deviendraient rapidement inefficaces. De même, les troupes pourraient être facilement coupées des lignes d'approvisionnement par des mouvements flanquants, et le faisant dans l'unité de commandement était aussi proche qu'un jeu est venu de recréer à quel point cela peut être catastrophique dans une guerre réelle.
Je l'ai vraiment aimé à la libération et j'ai dit autant dans mon examen, mais à long terme, cela n'avait tout simplement pas eu le pouvoir de rester de certains de ses contemporains sur le terrain. C'était principalement parce qu'une fois que vous avez dépassé le système logistique, il était assez mince, avec une petite tactique (vous ne pouviez essentiellement que bouger ou attaquer) ou une viande stratégique pour vous aider à vous tenir fiancée une fois que la nouveauté des lignes d'approvisionnement portait.
La suite a eu quelques améliorations à faire, puis, et c'est bien et les a vraiment fait. D'abord, et je suppose que surtout, la "grande tête" abstraite est partie, remplacée par une vue plus traditionnelle des unités du jeu. L'infanterie a maintenant des jambes et des corps, et je sais que cela semble bizarre, mais c'est un changeur de jeu pour moi, car plus longtemps que j'ai passé avec la première unité de commandement, plus ces énormes têtes ont commencé à me déranger.
L'unité du commandement II est définitivement à son meilleur sur ses cartes plus grandes et plus vastes, où vous êtes plus libre de Manouvre et de couper des lignes d'approvisionnement. Inversement, les cartes à l'étroit où chaque unité allemande est surprenée dans une coloration de montagne, tournant les missions en slogs moraes, sont des points de vue.
Ensuite, le système d'approvisionnement est devenu plus impliqué. Il est toujours construit sur l'idée de dépôts épandissant des lignes d'approvisionnement à travers les routes et les rails, mais il existe maintenant des couches supplémentaires d'intervention directe des joueurs, car vous pouvez construire vos propres dépôts, ainsi que les déplacements et attribuer des fournitures en conséquence. Cela crée un acte d'équilibrage fantastique, car le mouvement de vos armées doit être conforme à votre capacité à déplacer vos lignes d'approvisionnement avec elles.
Enfin, il y a juste plus à faire. Au niveau stratégique, vous pouvez collecter un pont de cartes puissantes qui vous accordent des bonus pendant des missions, ainsi que de niveaux de votre siège, qui sont essentiels, car vos troupes ne pourront utiliser aucune de leurs attaques spéciales si elles sont Pas dans la plage de votre QG mobile.
Ce qui semble un peu abstrait et c'est, mais laissez-moi vous expliquer. L'unité de la commande II ne présente qu'une poignée de types d'unités, principalement des variations d'infanterie et d'armure. Des choses comme l'artillerie, les armes anti-char et les commandos existent toujours dans le jeu, mais pas comme des unités autonomes. Au lieu de cela, vous pouvez les attacher à vos forces régulières, après quoi elles vous ont laissé utiliser des capacités spéciales.
Pensez-y comme équiper vos unités avec un butin. Si vous rencontrez une position enracinée - et cela arrive beaucoup dans les montagnes et les bocages de la campagne - une attaque frontale avec une infanterie régulière sera futile et un manouvre flanquant pourrait prendre trop de temps. Mais si vos forces ont des capacités spéciales attachées, ils auront accès à des attaques uniques pouvant supprimer et même creuser l'ennemi de leur position.
Cette capture d'écran montre comment fonctionne le système d'approvisionnement. Ces barils verts sont un dépôt d'approvisionnement et vous pouvez voir des lignes d'approvisionnement en train de se ramener à partir de routes. En dehors de cela, le hexadéconomie plus probable, moins il s'agit d'une unité sur elle sera entièrement fournie pour le prochain tour.
Tout cela se réunit pour créer le nom le plus tactique impressionnant que j'ai joué depuis des années. L'équilibre entre les mouvements, le combat et l'approvisionnement est presque parfait, et cela rend chaque décision que vous faites, même la plus éloignée et insignifiante, ressentie importante et la peine de peser.

En effet, tout se réunit si bien que l'expérience à la minute à la minute se sent moins comme une seconde guerre mondiale et plus comme un jeu de puzzle, plus proche de la brèche ou des idées réductrices de Bad North sur la stratégie. Ce qui est froid la plupart du temps, mais toutes les unités de la mission de commandement II sont limitées par une limite de virage très stricte, et c'est à ce moment-là qu'il commence à se décoller un peu.
Je comprends la raison des limites de temps dans les jeux comme celle-ci, mais comme quelqu'un qui aime vraiment explorer une carte, je ne suis généralement pas leur plus grand fan. Je déteste particulièrement l'unité de commandement II, cependant parce que c'est incroyablement strict et encourage un type d'unités de jeton de gameplay à l'ennemi afin que vous continagez de continuer à déplacer - cela nuit au thème et travaille contre certains des meilleurs systèmes du jeu, à savoir le Idée que vous pouvez creuser l'ennemi d'une position fortifiée si vous prenez le temps de rassembler les bonnes forces.
Mon autre déception était que, pour une campagne mettant en vedette les invasions navales les plus importantes et les plus intéressantes de tous les temps, votre capacité à contrôler les forces en dehors de votre liste habituelle était étonnamment limitée. Il y a beaucoup de missions où vous avez donné des bateaux d'atterrissage et des cuirassés, mais seulement dans le sens le plus superficiel. Les cuirassés ne peuvent pas être déplacés et vous ne pouvez même pas devenir difficile avec les forces de l'invasion des terres, chaque unité offshore ne pouvant être déchargée à une poignée de positions prédéterminées. C'est une vraie bummer car dans d'autres jeux de ce type contrôlant ce type d'unités dans ce type de missions étaient souvent la meilleure partie!
J'avais gardé un œil sur l'unité du commandement II pendant un moment, excité par les changements et les ajouts qui avaient été promis, mais je ne m'attendais pas à ce que ce bien. C'est tellement flexible, donc engageant, une expression aussi pure et agréable de tactiques à base de virages.
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L'unité du commandement II montre que même dans un genre comme étant éprouvé et testé comme cela, où autant est resté la même chose depuis si longtemps, qu'il y a de la place pour le changement non seulement intéressant, mais excitant.
Obtenez au perdant, nous gagnons à nouveau WW2.
Un équilibre merveilleux de mouvement et d'approvisionnement rend chaque mouvement intéressant.
Jeter ce délai de temps dans la corbeille.
Terminé la campagne, sur laquelle je suis sur le point de redémarrer maintenant que je sais réellement comment le jeu fonctionne.

https://www.youtube.com/watch?v=Ih4FOilzBkE