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Lors d'un récent événement de presse, le système d'arc travaille par le système de développement principal Toshimichi Mori s'assit pour discuter du prochain match de combat de son équipe, Blazblue Cross Tag Battle. Les commandes simples de la prochaine version, a-t-il déclaré, sont un moyen de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux arrivants ainsi que des concurrents occidentaux qui ne peuvent pas suivre leurs homologues japonais.

Blazblue: Cross Tag Battle est une entreprise de crossover avec des personnages d'une variété de franchises de jeux vidéo ainsi que de la célèbre série animée RWBY. Entre autres choses, il comportera un schéma de contrôle simplifié qui permet aux joueurs de tirer des mouvements avec un plafond d'exécution faible.
"Pour les nouveaux joueurs, il est probablement plus facile et plus amusant de gonfler la place et le triangle [boutons], mais lorsque vous vous habituez au jeu et que vous essayez d'étendre des combos ou de traiter plus de dégâts, il y a beaucoup plus de profondeur au jeu. ", A dit Mori Aventurebeat. "C'est un nouveau jeu, et je veux que de nouveaux joueurs puissent s'amuser avec un titre de blazblue."
Bien que ces platitudes soient souvent trottés par des développeurs comme un moyen de rendre un genre difficile sembler plus accessible, Mori a une autre raison de simplifier Blazblue: Cross Tag Battle's Controls: Les joueurs de leurs jeux en dehors du Japon ont des difficultés à suivre dans des contextes de compétition comme La série de championnats d'évolution.
"Vous avez peut-être vu, à Evo l'année dernière, que dans la finale, tous les finalistes étaient japonais", a-t-il poursuivi. "Nous ne voulons pas ça. Nous voulons qu'un public mondial s'amuse. Nous voulons voir plus d'acteurs étrangers en compétition. Avec cela à l'esprit, nous réinitialisons tout et ré-créé les contrôles afin que tout le monde puisse s'amuser. "
Mori a raison, pour la plupart. Bien que les dernières années ont été observées aux Américains, les finales d'Evo des jeux d'œuvres de système d'arc ici et là-bas, vous devriez aller jusqu'au bout de la Persona 4 Arena à Evo 2013 pour trouver plus d'un concurrent occidental dans un quart de finale. Il y a des exceptions telles que Jachin "Skd" Harte, Steve "Lordknight" Barthélemy et Kyohei "MarlinPie " Lehr, mais en général, les Américains ont une solution difficile contre les joueurs japonaises, et ils passent rarement au premier tour de la concurrence dans le jeu de combat d'outre-mer tournois.
Où Mori obtient ce problème, cependant, est la cause de cette disparité. Les commandes simples font beaucoup pour développer la portée, bien sûr. Mais les jeux de système de système d'arc sont souvent lancés au Japon beaucoup plus tôt que leurs homologues nord-américains, principalement grâce à une forte culture d'arcade qui n'est plus présente plus ailleurs. L'écart entre les versions s'est quelque peu amélioré au cours des dernières années, mais il est difficile d'ignorer la différence même quelques mois peuvent faire. Street Fighter V, par exemple, a vu un lancement mondial en 2016, un aspect qui a probablement contribué à la présence accrue de l'Amérique dans les échelons supérieurs de la concurrence.
Un autre point de discussion dans le système d'arc travaille la communauté tourne autour de NetCode ou des aspects techniques de la pièce en ligne. Lorsque les outils internes de la société fonctionnent bien dans un petit pays avec un réseau à large bande robuste comme le Japon, ces outils ne transitent pas également aux États-Unis, ce qui couvre une superficie beaucoup plus grande et est relativement sous-développée en termes de service Internet. Il est souvent difficile pour les joueurs sur des côtes séparées pour former une connexion assez forte pour un match légitime et oublier de jouer à quelqu'un dans un pays totalement différent. Ce problème a été une épine continue du côté des œuvres du système d'arc développées Dragon Ball Fighterz.

Une solution à ce problème est un middleware appelé GGPO. Développé par Evo Fondateurs (et mes anciens employeurs de Shoryuken) Tom et Tony Cannon, le programme utilise ce que l'on appelle «NetCode Rollback NetCode » pour fournir une meilleure expérience en ligne pour la lutte contre les joueurs de jeu. Parler au magazine du développeur de jeux de retour en 2012, Tony Cannon Dove dans les aspects techniques de leur programmation, décrivant le GGPO comme "exécution spéculative" qui "élimine le délai d'entrée perçu pour chaque joueur local". En devinant ce que chaque joueur fera basé sur les intrants précédents, GGPO fait une expérience plus fluide.
"GGPO reçoit les entrées distantes du réseau et compare les entrées prédites aux celles réelles", a-t-il déclaré. "Si elle trouve une divergence, il rembobine la simulation à la première image incorrecte, reproduit les entrées de chaque joueur en fonction du flux d'entrée mis à jour et avance la simulation sur la trame actuelle à l'aide de la nouvelle prédiction."
(Une explication plus détaillée et une histoire de GGPO peuvent être trouvées ici.)
Bien que cela puisse être une gêne simple dans d'autres genres, le décalage peut absolument tuer le jeu en ligne pour les jeux de combat, qui nécessitent une exécution serrée pour effectuer les techniques les plus importantes. Les Skullgirls, l'instinct de tueur, l'injustice 2 et le tonnerre montante des Cannons ne sont que quelques-uns des communiqués qui ont utilisé GGPO ou descôtes de substitution similaires, et ils bénéficient grandement de cette relation.

L'équipe du système ARC fonctionne cependant toujours hésitant. L'agent de création en chef et le producteur de matériel de goduc Daisuke Ishiwatari est allé aussi loin qu'ils sont "fatigués d'entendre parler de GGPO" de la communauté, et Mori a expliqué que Blazblue: Cross Tag Battle continuera à utiliser le logiciel propriétaire du système d'ARC.
"Nous avons à l'esprit les audiences américaines et européens", a ajouté Mori. «La latence est un problème que nous travaillons dur à résoudre. Nous utilisons notre technologie interne, mais nous aimerions prendre certaines des bonnes choses de GGPO et créer une combinaison de cela. " Il est beaucoup plus probable que les joueurs japonais dominent son jeu en raison de problèmes techniques et d'une exposition plus exposée au jeu que de certains biens magiques qui les rendent plus habiles avec les commandes. Mais il est beaucoup plus facile pour les développeurs de changer d'autre que l'autre.
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Ian Walker aime combattre les jeux et écrire à leur sujet. Vous pouvez le trouver sur Twitter à @iantiTothemax.

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