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Dans le cadre du mois d'arriétrie, je voulais accéder au fond de la collection et parler de l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps, qui a cloué tout ce qu'il a placé pour faire si bien que même 27 ans plus tard, il reste aussi amusant et pertinent que C'était quand il a chuté d'abord.
Cravate Fighter, premier sorti en 1994, est un tireur spatial impitoyable où de grands champs de bataille, des missions étendues et des objectifs changeants signifient que la victoire doit être gagnée, et un moment d'indécision ou de lenteur peut vous coûter tout le jeu. Mais là où dans son prédécesseur X-Wing, ce design ressentait souvent punitif et injuste, dans la cravate, vous obtenez le sentiment que LucasArts avait appris de ses erreurs et que tout échec - même s'il est venu 28 minutes dans une mission de 30 minutes (que 'T avoir des points de contrôle) - était uniquement à vous.
Pourquoi? Parce que le combattant, comme X-Wing, n'allait pas à voler et à tirer des choses. Au cœur de l'expérience de tous les jeux de la série (il y aurait deux autres, l'alliance multijoueur X-Wing VS Tadises et X-Wing Alliance) était l'une des mécaniciennes les plus efficaces de l'historique des jeux vidéo: la gestion de l'énergie.
Chaque navire que vous volez dans le jeu a une quantité finie d'énergie pouvant être distribuée sur ses systèmes. Vous pouvez attribuer un degré de degré à vos armes (affectant la rapidité avec laquelle vos lasers rechargez après la cuisson), vos boucliers (affectant la rapidité avec laquelle vos boucliers se régénèrent après avoir pris un coup) et vos moteurs (affectant la rapidité avec laquelle votre navire pourrait déplacer à la vitesse maximale).
Ce qui le rend si important est que c'est un jeu à somme nulle. Dévérez l'énergie vers vos armes et vos boucliers souffriront ou votre vitesse. Donc, chaque situation que vous rencontrez dans le jeu devient plus qu'un simple test de réactions et de tir, cela devient une stratégie. Certains combats auront besoin de plus de boucliers, d'autres pourraient avoir besoin de plus de puissance de feu, le meilleur (et le plus frénétique) exigera généralement que vous basculez de manière urgente entre eux comme ils s'ablinent.
Dans X-aile, vous deviez jongler sur cette conception et la mission qui réussirait souvent physiquement physiquement impossible. Le combattant est plus généreux avec ses exigences du joueur à cet égard, ce qui signifie que lorsque vous échouez - et vous échouerez, souvent - c'est juste votre faute. Vous auriez pu aller plus vite ou avoir tiré plus de tours ou vous avez défendu un peu mieux. Vous avez eu les outils au bout des doigts pour adapter votre métier à la bataille, vous ne devez tout simplement pas les utiliser correctement. Essayez une autre approche la prochaine fois, pilote d'espace chaud Shot.
Dans la plupart des jeux Star Wars, vous jouez comme les bons gars. La République, les rebelles, peu importe, les forces du mal sont représentées comme un défilé sans fin de canon fourrage. En dehors d'un grand méchant ou deux, nous ne connaissons jamais l'empire ou son innombrable personnel, ils existent uniquement comme des obstacles à notre parcours héroïque.
Pas dans le combattant. Jouer en tant que pilote impérial, vous pouvez voir l'empire au niveau du sol, errant ses couloirs, en utilisant sa technologie et rencontrer ses officiers en tant que collègues et non cibles. Cela modifie le ton de tout le jeu, pas seulement en dehors des missions, mais aussi. Dans X-Wing, jouant en tant que pilote rebelle, vous êtes constamment à la hauteur de celui-ci, survolé, survolé et sur la course. Dans le combattant, vous êtes le chasseur, pas le chassé, et que le sentiment de supériorité et de contrôle fait de nombreuses missions - surtout au début du match - se sentir presque relaxant (bien que cela soit indemnisé quelque peu par la fragilité de certains artisanat impérial comparé aux navires rebelles de Bulkier).
Peint dans les films comme les mauvais gars ultimes, totalement irrémédiablement irrectables, dans le combattant, vous voyez qu'il y a de bonnes personnes au service de l'empereur et la division entre soldats faisant leur devoir et les hommes vraiment diaboliques au sommet sont explorés dans le chemin Le scénario de cravate évolue pour inclure autant plus que de chasser Luke Skywalker et de ses amis.
C'est incroyable à quel point ce jeu est bien élevé. Oui, les visuels peuvent sembler de base dans ce monde post-escadrons (les polygones de l'édition de 1994 sont boueux et l'édition de 1998 possède des menus icky), mais en ce qui concerne la façon dont il gère, comment les missions jouent, ça ne se sent pas - À la manière dont 90 ans, les jeux PC font souvent - que vous jouez quelque chose de lent, trop compliqué, obtus ou déroutant.

Vous êtes tombé dans une énorme bataille d'espace, vous volez avec des commandes de beurre lisse, vous utilisez un mécanicien énergétique dynamique mais incroyablement simple, vous tirez des trucs, vous passez à autre chose. C'est pour ce que le genre exige, presque tout ce dont il avait besoin d'être. Cela vous a donné suffisamment de systèmes pour souffler, pas assez pour vous confondre, puis rendu le combat aussi rapide et passionnant que nécessaire.
Je pense que c'est la raison, surtout les autres (même le déclin du joystick), que le genre de combat de l'espace s'est éloigné. Pourquoi le commandant d'ailes s'est concentré sur la présentation, pas le gameplay. Pourquoi la suite de la suite de la hacker, une alliance X-Wing, n'est jamais mentionnée dans le même souffle. Pourquoi même les escadrons, avec tout son support et tout le recul, est plus un tireur d'arène qu'un véritable Sim Sim.
Parce que le combattant était assez parfait. C'était tout ce qu'un tireur spatial ait jamais besoin d'être. Et est toujours.
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Cet examen a été publié à l'origine en 2014 mais a été révisé et mis à jour pour le mois d'arriéré.

https://www.youtube.com/watch?v=9elZ00R5S44