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"Il était temps de choisir", dit une partie de l'ouverture du texte des histoires: Sentier des destins dit. Vous choisirez et mourra beaucoup dans cette action RPG. Cela ne cesse jamais de se sentir bien. Même les mourants.

Les histoires s'ouvrent à la croisée des chemins: Roguish Fox Pirate Reynardo aident un mouvement de résistance à combattre un empereur spatial oppressant et doit décider d'aider à aider un arbitre ou rechercher un puissant artefact pour transformer les marées. Ce n'est que la première décision de beaucoup que les joueurs devront faire dans le jeu, ce qui se passe dans un livre magique. Le tome mystique tient des chapitres contenant le fil-là-mail de la confrontation de Reynardo avec l'empereur, ainsi que le calcul final. Le conte change en fonction des joueurs de Reynardo à la fin de chaque chapitre.
Les jeux de Spearhead 'Le dernier titre vous taquine avec des succursales et des points d'inflexion tout au long de l'emploi. Les plus petits se produisent alors que l'épée se battait à travers une zone; Les décisions pourraient inclure s'il convient de sauter dans un puits ou de rester au-dessus de la terre pour accéder à la prochaine partie d'un niveau. Les plus grands révèlent différents aspects de la personnalité de Reynardo et de ses relations avec des alliés et des ennemis d'anciennes. Les choix des histoires se sentent beaucoup plus corrélés que dans les jeux où choisir certains chemins est une fonctionnalité de Ballyhooed. Chaque périphérie des chapitres du jeu présente des choix différents et ces choix vous dirigent vers des fins divergentes. Ces fins peuvent révéler l'une des quatre vérités immuables aux joueurs, comme la nature de; Ces informations peuvent ensuite vous guider pour faire de meilleurs choix dans votre prochaine révision. De nouveaux environnements sont ouverts également, vous ne vous déplacez donc pas seulement dans les mêmes anciennes installations.
Le gameplay des histoires hews au gabarit Hack / Slash Dungeon-Crawler. Vous passerez des sections verrouillées sur vos premières histoires, incapables de les ouvrir avant d'avoir suffisamment de minerai et d'essence pour créer l'épée droite. Reynardo peut créer quatre épées spéciales dans des histoires, chacune desquelles abrite des attaques et des attributs uniques.
Les épées de la glace, du feu, de la guérison et du vide accordent un accès au butin supplémentaire dans ces zones et vous permet de désactiver des ennemis de mode élégante. Le combat se sent snappy et rapide, comme Reynardo se précipite à travers les gangs d'ennemis qui apparaissent dans les donjons. L'endurance et les compteurs d'énergie suivent l'énergie requise pour tirer et utiliser l'épée Magicks.
Belle direction d'art souligne la vanité narrative du jeu. Les niveaux multiples des niveaux ont été compatibles avec de petits détails portés à la vie dans une palette vibrante de couleurs moroses. Cela ressemble vraiment à vous d'aventrer à travers un conte de fées fracturé qui doit être reconstitué ensemble de la meilleure façon possible. Julian Casey fait un excellent travail comme le narrateur du jeu, changeant de manière inventive sa voix pour plusieurs personnages. Il crée adiquement un air de Devil-Soins de maigres - do, melodrama émotionnel envahissant et philosophaxe péricade et ajoute des snark vivants aux Asice dans le jeu qui apparaissent lorsque Reynardo se battait ou ouvre la poitrine. L'écriture dans des histoires est remplie de charme de soi-même. Lorsque vous savez qu'il s'agit d'un jeu créé par un studio fondé par Ex-Ubisoft Devs, vous ne pouvez pas vous empêcher de rire lorsque Reynardo dit qu'une plate-forme flottante est beaucoup plus facile que l'escalade libre.
Chaque histoire est composée de cinq chapitres où vous faites quatre choix cruciaux. Vous pouvez les traverser dans environ 30 minutes environ, en fonction de la qualité de votre exploration. Lorsque l'histoire est tout racontée, les joueurs obtiennent un résumé de ce qu'ils ont fait et de l'OMS REYNARDO dans ce dernier racontant. Les résumés peuvent être examinés sur des exécutions ultérieures afin que vous puissiez vous référer à vos actions précédentes. La grille endgame contient des fentes pendant 24 dénoues possibles. Après avoir terminé l'histoire la première fois, je ne pouvais pas attendre de voir ce qui était dans les chapitres que mes choix avaient été enfermés et quelles nouvelles fins seraient ouvertes. Les histoires, l'interconnectateurs moelleuses sert à rendre les joueurs plonger encore et encore, car vous voudrez voir ce qui est différent. Même après avoir déverrouillé les indices de vérité vitaux et maxez vos épées et vos gemmes, les capacités sur l'arbre de compétences de Reynardo offrent une forte incitation à explorer et à continuer à se battre pour gagner plus de XP.

J'aime la façon dont les histoires se plèvent de la métatextualité dans sa conception. Il cline des yeux sur l'idée de mourir et de faire des choses encore et accélère le cycle de la convoitise anticipative que les joueurs ont pour un nouveau jeu-plus une fois qu'ils réalisent toutes les nouvelles mises à niveau et compétences qui attendent. Les arraches familières de dialogue et de scènes sont remixées, gagnant de nouveaux contextes et signification en fonction des choix que vous faites. Les multiples terminaisons ont également éclaté sur différentes interprétations de la personnalité de Reynardo. Peut-être qu'il était trop têtu d'une histoire et a causé des amis à mourir inutilement. Ou devrait-il avoir épargné une vieille petite amie une révélation particulièrement douloureuse? Les rouleaux cachés dans ces zones verrouillées créent une sympathie pour l'empereur diabolique de la puissance-fou du jeu une fois que vous les avez lu. Même il a une histoire différente qui attend d'être racontée si vous creusez assez profondément.

Vous n'êtes pas garanti une fin heureuse dans des histoires, peu importe la qualité des gemmes et des épées à votre disposition. Lors de ma troisième place du texte, je me frappais et cloue des séquences de combat parfaites où je ne me suis pas frappé. Mais les aspects les plus cruciaux de cet arc particulier étaient lorsque je choisisais quoi faire, ne pas se battre. Au cours d'une série de choix, je me sentais vraiment comme si je faisais Reynardo dans un meilleur héros. Il avait calmé les parties grimmantes de sa nature, a approché de combat avec un calme de Zen et ne se précipitait pas pour prouver ses prouesses. Alors que j'ai déclenché la confrontation finale, j'ai pensé: "Enfin, c'est tout. J'en ai définitivement une fin heureuse maintenant. " Ensuite, j'ai été décapité.

Après cinq platthroughs, j'ai finalement fait une série de choix qui me firent une fin heureuse. Il serait facile de fermer le livre virtuel des histoires et de dire que j'ai battu le jeu. Mais je ne voulais pas arrêter de jouer. Il y avait plus de fils, plus de facettes de personnages et de parcelles pour que je me promène.
La référence de Sandman dans le bit du dialogue ci-dessus pourrait se sentir comme une blague hors tension au début, mais elle m'a frappé comme une tête de tête à la manière dont la série de bandes dessinées de Neil Gaiman se concentrait sur l'acte de fabriquer et d'écouter des histoires. On dit souvent que, comme un moyen, des jeux vidéo sucent à la narration. Les histoires se sent comme si cela essaie quelque chose de récompensement différent, de faire plus que des singe le style linéaire d'un film d'été Blockbuster. Il embrasse des caractéristiques éprouvées de la conception de jeu d'action et de les tisser autour des éléments de fiction interactifs. Le résultat est à la fois familier et frais.
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