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Cinq grands livres sur la culture de jeux vidéo
Probablement mon passe-temps préféré à côté de jouer à des jeux vidéo consiste à lire sur les personnes qui les aiment et les concevent. Et je ne parle pas d'histoires de gloire sous licence-nintendo sur les PDG surmontant leur méfiance du crash bandicoot pour faire des millions - je parle des livres sur le reste d'entre nous, les amoureux des MMORPGS, des développeurs indépendants, des dépendants de jeu auto-détestables, Les dirigeants de guilde vertueux, les escrocs d'or et les filles de 10 ans branchent dans leur première console.
Des livres renseignements sur la section «Gaming» des librairies se développent souvent sur la tradition ou l'art, tous au service de la production d'une franchise de franchise et de faire plaisir à ses fans. Ces livres sont géniaux, mais je veux parler de celles qui sont plus critiques ou du moins réfléchies à l'industrie et à ses enthousiastes. Vous trouverez ci-dessous mes cinq meilleurs livres sur la culture de jeu. Ajoutez le vôtre dans les commentaires!
L'auteur Nick Yee est un sociologue du monde virtuel, qui est le travail le plus cool de tous les temps (il travaille maintenant à la fonderie quantique). Le Paradoxe Proteus se développe sur son introduction "Daedalus Project", pour lequel il a collecté des histoires et des données de plus de 35 000 joueurs MMORPG sur cinq ans. En cela, les fans de MMORPG décrivent la chute d'amour en ligne, des avatars de pliage de genre et de la dépendance au jeu d'un point de vue personnel. Contre ces anecdotes, Yee exploite des données qu'il a collectées pour élargir les tendances du jeu de rôle en ligne. Les recherches de Yee explorent la barrière IRL-URL avec une sensibilité et un charisme inégalées, et je le recommande vivement à toute personne intéressée par la culture des MMORPGS.
Ludlow et Wallace offrent un aperçu de la vie quotidienne sur les années 2000, les Sims en ligne et la seconde vie en chronisant le quotidien de leur journal virtuel, l'Alphaville Herald. La mise en place d'un camp dans une église gothique Tso au début des années 2000, le papier de Ludlow et Wallace a remporté des histoires sur des escrocs, des mafioso virtuels et des cyber-bordels jusqu'à ce que Ludlow allègue, il a été arrêté par des pouvoirs plus élevés. Lorsque le papier migre à la deuxième vie, c'est quand le chaos s'ensuit vraiment. Je recommande ceci à quiconque curieux de savoir le sommaire de mondes virtuels et de la décoller.
Celui-ci est un roman graphique, mais son écriture (un docteur de la Cory) est superbe. Dans la vraie vie suit une histoire d'une fille adolescente avec le matrice MMO Caarsegold en ligne et, en même temps, avec un mystérieux agriculteur en or chinois. Sa lutte pour affirmer sa personnalité et son éthique dans sa guilde féroce, ainsi que son grappin avec la réalité de l'exploitation virtuelle du travail en Chine, est une histoire difficile et inspirante enveloppée dans un excellent art. Je recommande ceci à tout le monde, mais surtout les gens intéressés par l'agriculture d'or ou une jeune femme en ligne.
Heureusement, le sexisme contre les femmes de l'industrie des Jeux reçoit une grande couverture des médias traditionnels. Mais l'entendez-la de la première main des développeurs de jeux, des artistes et des journalistes de la femme: dans le domaine dominé par les hommes, les femmes sont régulièrement harcelées, dévalées et aliénées, voire complètement dissuadées de participer à des jeux professionnels du tout. Les femmes du développement de jeux présentent des professionnels des jeux féminins comme Brianna Wu, Megan Gaiser et Jane Ng qui ont eu du mal à un syndrome d'imposition et de harcèlement incessant. Le livre humanise le sort de ces femmes, mais nous encourage également à célébrer leurs succès. Je l'ai examiné le mois dernier et recommandé le livre aux femmes envisage des jeux en tant que profession et aux hommes des matchs qui souhaitent être des alliés.
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La ficelle change de jeux vidéo si vous l'aimez ou non. Développeur de jeux (et une personnalité de Twitter) Merritt Kopas et sa liste de plus de deux douzaines de Devs et d'écrivains de Jeux, explosent pourquoi cette plate-forme de développement de jeux accessible et accessible est démocratisant l'industrie. Le livre Mémoralise le développement de la ficelle en tant que mouvement prévu pour ouvrir la conception et l'écriture de jeux à ceux traditionnellement plus marginalisés sur le terrain. Le Kotaku est propre Riley MacLeod et Patricia Hernandez sont également des contributeurs. Je recommande cela aux joueurs intéressés par l'écriture et les écrivains intéressés par le jeu.

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