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Sekiro: Les ombres meurent deux fois, le dernier match de Dark Souls et Studio Development Studio de Dark-Zones géographiques est disponible demain. Après 30 heures de combat et de lutte et de stratégie et de se faire bonnes, je peux dire que j'ai eu une explosion absolue.

Je suis un grand joueur d'action, bien que j'ai sauté la série Souls. Pour une franchise Vétérans, vous pouvez regarder plus d'une heure de séquence du jeu avec commentaire de mes collègues, Chris et Tim Rogers. Quant à moi, avoir grandi sur Tenchu, Ninja Gaiden et Onimusha, j'étais plus que prêt à prendre le monde du match comme le loup, un shinobi solitaire essayant de sauver son maître face aux ennemis mortels et aux cotes insurmontables.
Sans gâcher trop de l'histoire et du gameplay, j'ai le sentiment que je voudrais passer beaucoup plus de temps avec le match avant de livrer quelque chose de plus que des impressions. Il y a beaucoup plus pour moi de jouer et d'explorer, alors une revue complète viendra un peu plus tard. Pour l'instant, voici quelques réflexions sur le gant que j'ai couru de bons à Sekiro.
Le monde est hostile et expansif: Sekiro se déroule au milieu des montagnes du Japon féodal à la fois où la terre est ravagée par le chaos et l'effusion de sang. Le réglage est tendu et désolé, rempli principalement par l'ennemi Samurai et la bête encastrée occasionnelle. Il y a peu de personnages amicaux - certains nobles évinés, des soldats blessés et des personnes qui ont été conduites à une demi-colère par leur monde en ruine. Chaque étape dans une nouvelle locale doit être prise avec une vigilance extrême. Au fur et à mesure que vous progressez dans une zone, cependant, vous voyez et apprenez davantage les coins de chaque région et les crannies. Finalement, vous trouverez des raccourcis qui relient des zones de liaison et développent une maîtrise de votre environnement, uniquement pour le match pour réorganiser les emplacements ennemis et offrir un nouveau défi.
Le crochet de prise est soigné: le monde de Sekiro est affleurant d'articles et de zones découvrez, et il vaut généralement le temps de les trouver. Tôt dans le jeu, vous recevez un bras prothétique qui comprend un crochet de grappin. Vous pouvez l'utiliser pour voyager à travers les toits et les arbres, voler d'un endroit à l'autre pour accéder au saut sur vos ennemis ou échapper autrement quand les choses deviennent un peu trop hectiques. Il ouvre également le monde jusqu'à beaucoup d'exploration - il y a souvent un peu d'affleurement que vous pouvez effectuer un zoom avant pour des objets utiles ou une voie cachée à plus de ressources, ou dans certains cas, un combat de patron que vous n'êtes pas préparé émotionnellement.
Le combat est délibéré et intéressant: dans un match où une seule idée en erreur pourrait entraîner votre mort prématurée, trouver le moyen le plus rapide possible de tuer un ennemi est souvent une incitation. Pour ce faire, vous devez comprendre le concept de combats de base de Sekiro: la posture. Vous et votre ennemi et vous avez chacun un post-compteur qui monte lorsque vous prenez un coup direct ou bloquez un coup plutôt que de la parer. Plus il va, plus votre posture est la pire, vous rendez plus susceptible aux coups mortels. Si le compteur devient trop élevé, votre posture se brise et vous trébuchez, vulnérables à toutes les attaques que l'ennemi peut utiliser, ce qui entraîne souvent une mort rapide. D'autre part, alors que vous attaquez votre ennemi, vous pouvez également élever leur posture. Une fois que leur compteur est plein, vous pouvez frapper un saut mort, qui tue instantanément la plupart des ennemis réguliers et supprime un compteur complet de la santé de certains patrons.

Ce qui rend cet intéressant est le large éventail de situations de combat que vous êtes donnés, à la fois avec des combats de patron et des grimaces régulières. Différents types d'ennemis nécessitent différentes stratégies; Une lance Wielder, par exemple, est susceptible d'attaquer davantage avec des poussées très dommageables, nécessitant une sorte de comptoir différent d'une déviation régulière. Certains ennemis sont susceptibles de saisir, ce qui doit être espéré. Il existe des compteurs uniques pour plusieurs situations de combat spécifiques, faisant de la vigilance et de la flexibilité primordiale pour le succès.
Ajouter à cela le fait que la vitalité (santé) affecte la posture et les batailles déjà multicouches deviennent encore plus complexes. Comme la vitalité ennemie s'abaisse, leur capacité à récupérer leur posture fait avec elle; Certaines combats de patron nécessitent des tactiques de frappe et d'exécution qui élimine lentement la vitalité suivie d'une attaque directe une fois que leur santé est suffisamment basse pour faire de la réelle posture. C'est généralement plus rapide, même après une réduction de vitalité, de la posture de la posture d'un ennemi, c'est souvent la voie à suivre.
Morts de mort: Vous venez d'obtenir un fichier de sauvegarde, ce qui signifie que vous ne pouvez pas reprendre les décès que vous expérimentez et à Sekiro, chaque mort a de réelles conséquences. En plus de la perte de la moitié de votre argent et de vos points de compétence, l'accumulation de morts entraîne finalement Dragonrot, une maladie qui afflige des caractères contrôlés par ordinateur que vous interagissez en temps réel. Ils vont tousser lorsque vous interagissez avec eux, et il semble que certaines options de dialogue disparaissent. Avoir un indicateur de dragonrot dans votre inventaire signifie que, lors de la mort, vous avez moins de chance de recevoir une aide invisible, une base d'une voix sur trois de ne pas perdre d'or et de points de compétence. De plus, tous les ennemis non-patron que vous tuez Respawn et vous êtes renvoyé à l'idole du dernier sculpteur (les points de repos du jeu) que vous avez utilisé.
Les joueurs reçoivent une capacité de résurrection tôt, et il s'agit de choisir de l'utiliser comme un deuxième vent vers le culmination de, disons, une bataille de patron difficile, ou un signal à tourner à la queue et à sortir de l'esprit ils peuvent encore se regrouper. J'ai fait beaucoup d'envie de sortir de Dodge tôt, mais je me suis senti comme une badass totale une fois que je me suis amélioré pour faire des appels situationnels.
Stealth est essentiel: Sekiro joue comme un jeu de puzzle autant qu'un jeu d'action. En raison de sa mécanique de la bataille, même le mauvais cycle, avec des Mooks parallèlement à gérer peut devenir mortelle. Vous devez évaluer votre environnement et prendre une des nombreuses approches pour expédier ou éviter les ennemis. Chaque zone a une disposition unique que vous pouvez apprendre via une exploration attentive. Y a-t-il des archers sur le terrain haut prêt à me tirer dans les fesses pendant que je pense que je suis cool et furtif? Y a-t-il un ennemi avec un flambeau que je devrais prendre d'abord pour éviter d'être rôti à un brun doré croustillant?
Il est également possible d'éviter tout totalement les zones, soit en train de se faufiler, puis de sprinter, puis de fuir sans vergogne, mais vous vous tenez alors à manquer de nombreux objets juteux et des gouttes de mi-patron. Vous pouvez dire quand vous êtes repéré via un son pratique semblable à celui que vous pourriez entendre accompagner un scarère de saut Slasher Flick. C'est très apaisant!
Il y a des drôles, mais finalement inoffensifs, des problèmes: cela ne prend pas vraiment beaucoup de choses du jeu, en partie parce que son ton sérieux est souvent compromis par l'humour sombre, mais parfois la physique des ennemis morts provoque des résultats amusants. Les ennemis seraient occasionnellement contrecarrer ou se coinceraient ou resteraient coincés en place et, après avoir transformé la caméra, je verrais occasionnellement un ennemi toujours vivant debout dans un coin et une sorte de flottant de quelques centimètres à prendre sa place appropriée. Il y avait aussi des cas où, après avoir quitté et revenant dans une région, je verrais des ennemis que j'avais déjà tué dans une animation mourante.

Les compétences et les outils déverrouillables ressentent véritablement la peine: alors que la déverrouillage de nouvelles compétences dans certains matchs a l'impression d'ajouter des cerises et de la crème fouettée à une crème glacée déjà suffisante sur la crème glacée, à peu près toutes les compétences de Sekiro pour modifier dynamiquement vos stratégies, que ce soit dans des confrontations normales ou des combats de patron. Beaucoup, comme des mises à niveau des prothèses précoce, créent des vulnérabilités inestimables dans des rencontres de patron spécifiques. Il y a la hache chargée, qui, vraie à son nom, est une grosse hache d'enfer qui est utile contre des ennemis blindés, mais également pour la construction rapide de la posture d'un ennemi. Certains changent radicalement la nature du combat ou de la furtivité, comme Ichimonji, une puissante balançoire à l'épée descendant qui récupère la posture et me fait sentir que je craque des crânes. La plupart se sent vraiment utiles et il y a plusieurs arbres de compétences encourageant plusieurs styles de jeu.

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Au total, Sekiro a été difficile à maîtriser mais ne s'est jamais sentie injuste. Je me suis retrouvé réellement, sincèrement de bien, et le processus se sentit bien. Aucune mort à un patron ne s'est sentie gaspillée comme j'ai appris et transformé un peu plus à chaque fois tout en formant mes stratégies. Le monde lui-même est dynamique et amusant d'explorer, et les personnages de celui-ci sont rares mais charmants - je dirais la même chose à propos de l'histoire, qui se défait lentement dans des morceaux et des morceaux que je brille du monde autour de moi. J'ai hâte de voir ce que le jeu de fin a en magasin.

https://www.youtube.com/watch?v=kFevfHlXqXk