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Comment créez-vous un suivi à la respiration de la nature? Le jeu de lancement du commutateur était une repense massif de la légende de la série Zelda, un monde ouvert non linéaire colossal dans lequel les joueurs pouvaient créer leur propre voyage. Comme il s'avère, le moyen idéal de suivre c'était avec un Zelda aussi minuscule que le souffle de la nature est grand, une Zelda qui embrasse de tout son cœur à sa petite importance.

Je n'avais joué aucune version de Link's Awakening depuis sa première sortie en 1993. Mes souvenirs de jouer sont surtout de la situation - je me souviens de passer beaucoup de choses dans le siège arrière de la voiture de mes parents, en difficulté pour tenir la brique -Sisée au premier match de jeu en édition à l'angle parfait afin que le soleil entrant à travers la fenêtre illumine l'écran mais ne le remplisse pas d'éblouissement.
À l'époque, mon expérience précédente avec la bibliothèque de logiciels de jeu Boy était limitée à des projets plus petits tels que Super Mario Land et Tetris. Le réveil du lien ressentait énorme. Ils ont fait une Zelda entière! Sur le gibier! Avec des donjons et tout! Je n'avais pas pensé que c'était possible.
Les choses que nous considérons aussi importantes que les enfants peuvent sembler assez petits que des adultes. Mais depuis que je n'avais plus joué à la réveil de Link dans l'intervalle de 25 ans, je ne l'avais pas vu de cette nouvelle perspective.

Le remake, publié le mois dernier sur le commutateur, est une récréation de haut en bas de l'original, avec une adorable musique esthétique et orchestrée visuelle. Mais il garde la disposition de la tuile d'origine et les proportions de la version Game Boy. Le jeu de game Boy était à l'étroit; Chaque chambre était une grille de carreaux 8x10. Cela rend le sens total pour le petit écran minuscule, monochrome, faible résolution de game, mais transpose cela en haute définition et déposez-le sur le commutateur, et la petite taille de tout cela devient apparente.
Ceci est agrandi par le fait que le monde overwor, coupé dans des écrans individuels sur Game Boy, est maintenant une grande carte sur le commutateur et les dimensions de l'écran indiquent que vous pouvez voir les zones environnantes qui ont été coupées de votre vue sur Game Boy. Le World of Link's Awakening est bien emballé - le pittoresque village heureux est pris en sandwich directement entre la forêt mystérieuse et le cimetière effrayant. Les astuces que les concepteurs de game garçon avaient l'habitude de cacher toutes ces choses sont posées sur le commutateur.
J'ai été charmé par les graphiques Lego-Ish de Remake's quand j'ai vu la remorque de la révélation. Mais seulement après avoir commencé à jouer au jeu, ai-je réalisé pourquoi Nintendo est allé avec cette esthétique. Le réveil de la liaison d'origine a tenté de cacher sa nature compacte. Le remake se penche dans elle. En rendant tout ressemblant à de minuscules jouets et en soulignant qu'avec un effet de caméra d'inclinaison, il fait délibérément l'éveil de Link comme une Zelda en miniature, comme des jouets sur une table, presque une abstraction d'une Zelda bien de taille bien.
Sur le commutateur, la taille diminutive de Link's Awakening devient sa force. Vous pouvez toujours voir la prochaine petite chose que vous voulez faire et vous êtes libre d'aller le faire. Rien ne vous empêche trop longtemps: une seconde que vous ramassez votre épée, la prochaine fois que vous êtes dans le premier donjon, le prochain que vous échangez des aliments pour chiens à un crocodile. Ce sont tous les petits moments que vous aimez sur Zelda Games, mais que vous êtes bien emballé.

De cette façon, c'est le chasseur parfait de la respiration de la nature. La carte incroyablement vaste de ce jeu semblait toujours révéler plus de complexité chaque fois que vous pensiez avoir une poignée sur ses profondeurs. Après tout cela, il est agréable d'avoir tout ce que la bonté Zelda s'est écrasée dans une petite pépite de joie dense, une dans laquelle la prochaine chose cool n'est que quelques tuiles.
Lorsque Nintendo est passé de disposer de plates-formes de jeu portables et à domicile séparées pour avoir une seule plate-forme qui gère chaque match, il devait déterminer comment il allait différencier ce qui était utilisé pour être «à la maison» Zeldas et «portable» Zeldas. "Big" et "petit" semble être un bon moyen de les diviser. Avec une suite complète de la respiration de la nature dans le développement, j'espère que nous verrons plus de minuscules Zeldas en tant que nettoyant palais après ce qui est certain d'être une autre épopée de 100 heures de 100 heures.
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