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Le ciel de personne ne prouve que des jeux ne doivent pas avoir à gagner
Que faut-il pour être un jeu? Gagner des états? Des règles? Les questions apparaissent encore et encore. Et comme attentes des jeux grandir, nous essayons de répondre à ces questions avec une confiance croissante. Les jeux sont-ils juste du code, ou sont-ils quelque chose de plus poétique?
Les titres comme le ciel de personne ou Abzu offrent des espaces richement réalisés pour explorer et plonger nous-mêmes. Comme j'explore la galaxie et plongez plus profondément dans l'océan, je reviendrai à cette question. Je pense avoir mes propres réponses à partager. Rejoignez-moi dans cette vidéo pour regarder des mondes relaxants et une discussion sur ce qui rend les jeux tellement merveilleux!
J'ai récemment eu la chance de parler avec un développeur pour une entrevue et nous avons éventuellement parlé de ce qu'ils pensaient que les jeux ontient le mieux. Leur réponse était poétique mais sonna incroyablement vraie. Les jeux, ils ont souligné, peuvent nous transporter vers des endroits, nous tirer des mondes vastes et fantastiques. Ils offrent un répit de la corvée de la journée au jour, nous invitant à rêver et à nous encourager à l'aventure. De manière générale, tout l'art peut faire cela. Mais les jeux se retrouvent dans la position intéressante de nous permettre d'interagir avec leurs mondes de manière très réelle. Cela peut nous rendre difficile pour nous laisser aller et revenir à la réalité.
Avec la sortie du ciel de No Homme, de nombreux joueurs avaient impatient d'explorer la vaste galaxie que Bello Jeux construits se retrouva moins impressionnés qu'ils ne l'imaginaient. Il y a beaucoup de raisons à cela et aucune entité d'une personne n'est à blâmer. Les spécialistes du marketing se sont proposés de près des mondes infinis, des créateurs ont parlé de choses qu'ils voulaient faire avant de savoir s'ils pouvaient les faire, le spectacle de la presse et les fans ont laissé leurs espoirs. Mais une chose est certaine: quelles que soient les attentes, aucun homme de Sky n'offre un monde et nous, en tant que joueurs, peut accepter l'invitation à jouer.

Les jeux sont compliqués, en ce sens que la discussion critique autour des jeux a de la difficulté à être d'accord sur ce qu'ils sont ou ne sont pas. Que faut-il pour être un jeu? Avez-vous besoin d'un ensemble de règles strictes? Les joueurs doivent-ils être capables de gagner? Ces critères sont des candidats populaires pour discerner les jeux. Vous jouez dans un système et vous êtes capable de montrer votre maîtrise sur ce système en réalisant une forme de victoire. Vous sauvegardez la princesse, liez le feu, marquez la plupart des points ou atteignez la fin de l'histoire.
La tentative d'imposer de tels critères sur les jeux ignore leur force pour la construction de mondes. Il dit que l'habitation d'un espace est secondaire en quelque sorte revendiquer cet espace comme le vôtre. Cette tension existe dans le ciel de No Homme. Alors que le joueur est capable d'explorer leurs loisirs, le jeu offre un objectif implicite: atteindre le centre de l'univers. Mais cela appelant à autre chose que simplement existant dans l'espace semble forcé, une caractéristique cliquetée qui n'existe que pour satisfaire les attentes des personnes qui insistent sur lesquelles les jeux peuvent être quantifiés.
Voici ce que je pense: les jeux sont dans un état d'existence continu, dépendant des joueurs. Comme particules quantiques, nous ne confirmons que avec observation, les jeux affirment leur existence tant que les joueurs s'engagent. Les jeux n'existent que pendant que le jeu se produit. La question n'est pas ce que nous recherchons ou que nous recherchons des objectifs que nous avons défini pour conquérir. La question est "Qu'est-ce que c'est jouer?". La réponse est vague, car la lecture elle-même défie des tentatives d'explication: jouer est une émotion. Colère, chagrin, joie, rire. Tant que nos interactions suscitent des émotions, le jeu se produit.
Mon jeu de choix personnel dès maintenant lorsque je dois vous détendre, c'est Abzu, un jeu d'exploration sous-marin tranquille fabriqué par Giant Squid Studios. En tout, il faut que cela prend environ deux ou trois heures, si vous vous êtes guidez à travers chaque lieu et participe au récit. Il existe à l'extrémité opposée du Spectrum du ciel de No Homme en termes de conception; Abzu n'est pas grand, il est explicitement fini et ne change jamais. Vous ne plongez pas dans un nouvel océan à chaque fois que vous jouez; Le simplement revenir à la même chose. Beeft de systèmes tels que l'artisanat ou l'économie, vous pourriez vous attendre à ce que Abzu ne puisse pas se comparer au ciel de No Homme.
Pourtant, comme j'ai eu du mal à s'adapter à de nouvelles réalités professionnelles et à vous préparer à l'avenir, je joue ces deux matchs pour la même raison: être ailleurs. Je ne joue pas pour gagner. Quand je les joue, je gagne déjà. Combattant des angoisses et prendre une certaine forme de réconfort d'un monde plein d'économie et de politique réelles qui cherchent à m'effacer et aux autres.
Cette évasion est souvent l'une des autres raisons que nous jouons à des jeux. Il n'y a rien de mal à vouloir échapper. Il n'y a rien de mal à prendre du temps pour vous. Il n'y a rien de mal à jouer à des jeux. Le problème vient lorsque nous décidons que nous ne voulons pas revenir de l'état de jeu. Lorsque nous insistons pour que l'évasion dure bien au-delà de ce qui est raisonnable. Lorsque nous insistons pour que nous puissions rester dans le monde fantastique pour toujours.
Nous aimons imaginer qu'il y aura un dernier match pour que nous puissions jouer. Pour beaucoup de gens, le ciel de l'homme n'allait que ce jeu. Un monde de possibilité sans fin, où tout serait possible. Je ne pense pas que ce soit une meilleure façon de regarder les jeux que d'insister sur ils doivent avoir des états gagnants. Les jeux sont des espaces. Espace numérique. Ils ne peuvent jamais être un substitut approprié pour la réalité. Ils ne seront jamais aussi bons que nous imaginons.
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Il est écoulé depuis longtemps pour que les passionnés cesseraient de penser à des jeux en termes de systèmes et de gagner des États. Il est également insuffisant de penser à eux comme de simples échappées ou des objets consommés. La vérité, je vais discuter, est évidente: les jeux sont des mondes, avec toutes les complications et la messilité que tout monde aurait pu avoir. Ce ne sont pas de simples dormiances ni d'artefact immuables, immuables. Ils vivent, si imparfait, royaumes. Peu importe la taille de ce qu'ils sont. Peu importe ce qui leur promet peut ne pas rester ou ne pas rester. Qu'est-ce qui compte dans l'invitation: "Voulez-vous rejoindre une aventure?" Et nous regardons en arrière, sourire et dis «Fuck Yeah. Cela sonne assez bien. "

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