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Tourment: les marées d'ouverture de Numenera accomplissent tellement avec des mots juste
Je n'ai jamais été aussi captivé par l'ouverture d'un jeu qui s'est concentré presque entièrement sur un écran vide.

La plupart des jeux aiment commencer par une coupe rapide. C'est généralement un moyen simple et simple, de manière aussi simple, tirez des joueurs. Valeurs de production élevées, magnifiques cinématiciennes, et un aperçu rapide des personnages, de la réglage ou du drame central, comme il pourrait être apparu dans les imaginations de concepteurs. Avec ces images fermement dans la tête, les joueurs peuvent ensuite aller dans le monde du jeu avec une idée plus claire de l'histoire de base Ses raccourcis graphiques et ses mécaniciens abstraits tentent de transmettre.
Tourment: Les marées de numénère commencent par un écran noir et un dialogue surchargé. Vous pouvez entendre le son du vent qui se précipite devant vous que le texte décrit et sélectionne des options sur la manière dont le personnage de jeu de rôle répond à leur problème vague. Autre que cela c'est simplement l'obscurité. Dans ces moments d'ouverture, le jeu étudie lentement et méthodiquement à travers le vide et ne semble pas donner deux chiots si le joueur est à bord de ce qu'il fait ou non.
Ça marche cependant. Au moins cela m'a fait pour moi. Matières marées de Numenera, le successeur des crowdfunds beaucoup anticipée à Planescape: Tourment, est sorti au début de l'année. En tant que quelque peu obus, RPG isométrique, j'ai dormi à l'origine. Mais dans le cadre de mes efforts pour revoir les jeux que j'ai sautés cette année avant 2017, je me suis enfin ramassé le mois dernier. En tournant le match à la fin d'une nuit au type d'heure que vous réservez habituellement pour cette chose que vous éteignez toute la journée, je m'attendais à lutter à travers ses heures d'ouverture simplement à partir d'un sentiment de service déformé. Au lieu de cela, je me suis retrouvé immédiatement intrigué. Imaginant mon avatar aveugle qui tombe à travers le ciel alors que le jeu décrit, le vent sifflant pendant quelques minutes alors que je lisais avec précaution chaque nouveau morceau de monologue intérieur, je me sentais plus investi dans le sort de quelqu'un dont je n'ai même jamais vu que la plupart des D'autres personnages que j'ai rencontrés cette année.
En partie, cela était dû à la rapidité avec laquelle Numenera vous demande de commencer à acheter ce nouveau personnage, il est créé pour vous. L'introduction du jeu est vraiment un écran de personnalisation du caractère déguisé. Lorsque certains jeux vous demandent de choisir des traits d'une liste ou de créer votre identité en répondant à des questions évidentes (comme lorsque Liam Neeson vous interroge au début de Fallout 3), le CRPG moderne d'InXile Entertainment commence par vous permettre de réagir naturellement à une situation non naturelle. .
Vous êtes logé dans un cocon rose tombant à travers le ciel. «Votre première émotion est une panique involontaire et sans forme. Vous sentez que vous avez oublié quelque chose - quelque chose d'important, comme si cela voulait dire le monde à vous ... Mais les détails s'entraînent que vous les saisissez », dit le jeu.

Les forêts, les déserts et ruines passent le paysage environnant. Au fur et à mesure que vous tombez, vous pouvez essayer de diffuser vos bras pour ralentir votre descente ou les rapprocher pour accélérer. Vous pouvez étudier le sol en dessous de vous ou essayer de peigner votre mémoire pendant une certaine idée de la façon dont vous avez ici. Vous pouvez également choisir de regarder votre corps, comme si pour la première fois, vous réfléchissez à la façon dont il pourrait avoir envie d'habiter quelque chose qui pouvait ressentir à la fois familier et incroyablement étranger. Comme vous choisissez quoi regarder et quoi penser, il est difficile de savoir quel effet votre sélection aura sur le jeu à venir, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Outre des bonus de statistiques ou des attributs de caractère, les choix construisent leur propre histoire de quel type de personne pendent actuellement vers certains destinés.
Il n'est pas rare que les jeux vous donnent les règnes de quelqu'un avec l'amnésie, comme le fait des marées de Numenera. Quelqu'un sans mémoire est facile à façonner et à décharger l'exposition sur. La plupart des jeux, mais ne vous donnez pas le choix d'articuler une identité à travers la façon dont vous répondez à diverses pièces de texte. C'est la plupart des marées de Numenera, en fait, et une partie de ce que les gens se sont souvenus de son prédécesseur. La plupart des écrits dans des jeux ne sont pas très bons, et les centaines de milliers de mots qui remplissent les marées de numénère ne vont pas gagner de nombreux prix. Pour la façon dont ils sont déployés, ils travaillent merveilleusement.

Une vague se bloque la fin de presque toutes les phrases dans le jeu, à partir du début. "Un mot surface dans tes pensées et vous le saisissez avant de disparaître: chagrin", le jeu vous dit dans sa séquence de début. La façon dont il est décrit lui donne une parenté avec le rien de l'histoire nevertenante. Comme ce morceau de théorie de la littérature rendue comme allégorie de fantaisie, la dépendance du jeu sur les mots et leur potentiel d'ambiguïté est en fait une grande partie de l'appel du jeu. Il serait facile de résoudre des marées de Numenera pour essayer de faire tellement de tellement en disant plutôt que de montrer, mais la possibilité suggestive des mots est au cœur de ce qui donne au jeu de rôle son humeur unique et évocatrice.
Dans les cinq minutes environ, passez à travers l'air au début, c'est comme si tout le monde est construit. Les marées de l'astuce de Numenera consiste à ne pas faire de cette création une représentation individuelle du texte que vous déverrouillez lorsque vous jouez et que vous lisez à travers le jeu, mais plutôt pour en faire la somme de vos réactions. Le dôme sous mon personnage alors qu'il s'est senti important significatif et s'est rendu compte, malgré jamais d'être montré, pas à cause de la façon dont le jeu le décrit mais parce que j'ai choisi de regarder en bas de la première place dans le temps limité que j'avais laissé avant de m'y bloquer. C'est quelque chose que certains jeux basés sur des roues de dialogue et le choix du joueur manquent souvent. La partie intéressante est de savoir comment le ténor ce que vous décidez de refeter le monde du jeu dans une lumière différente, quel que soit le prochain.
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