Overwatch Game of the Year Edition Clé CD activée par VPN pour Xbox One (Téléchargement numérique)


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Le jeu de stratégie dans la violation est élégant dans sa simplicité, mais c'est parce que ses concepteurs devaient repasser plusieurs grandes sections du jeu qui ne fonctionnaient tout simplement pas. Matthew Davis et Justin Ma, les esprits derrière FTL et dans la violation, sont venus sur Kotaku Splitscreen au cours de la GDC 2019 pour dire à Jason et moi combien de fois ils ont presque abandonné leur jeu.
Dans la seconde moitié de l'épisode, nous avons interviewé Indie Visual Novel Creator Christine Love (analogique: une histoire de haine, Cadadykiller dans une liaison) à propos de sa décision de faire son prochain jeu un jeu de jeu de rôle basé sur une partie. Entrez dans la voiture, perdant! aura encore beaucoup d'arbres de conversation, mais cela aura également un combat réel, ce qui est une nouvelle nouvelle boîte de vers.
Obtenez le MP3 ici ou lisez un extrait ci-dessous:
Justin Ma: C'était littéralement des années de frapper notre tête contre le mur, essayant de faire travailler quelque chose et d'être amusant. J'espère que notre prochain projet ne sera pas que, parce que c'est un peu difficile après avoir peut-être trois ou quatre fois jeter six mois de travail pour toujours sentir comme ", il y a quelque chose de bien ici." Je suis plus optimiste de la paire de nous, et-
Matthew Davis: Vous pensez presque toujours, "il y a quelque chose ici." Et je suis comme: "Non, c'est terrible." Et nous sommes de retour pour gratter tout.
Justin: Je pense que si nous devions faire cela une fois de plus, j'aurais été proches d'abandonner.
Matthew: Nous étions très proches d'abandonner le jeu.
Jason: vraiment? Alors, quel était le barrage routier? Ou y avait-il un moment "Eureka" où tout à coup, tout a cliqué sur? Ou était-ce le contraire où c'était comme comme, tu essayais de gravir cette montagne?
Matthew: Il est difficile de se limiter à une chose exacte.
Justin: Si nous sommes hyper-simplificateurs, nous avons compris un combat qui semblait avoir quelque chose d'intéressant. Et puis nous avons passé à jamais essayer de faire un méta-jeu autour de cela. Est-ce xcom? Est-ce d'autres types de jeux tactiques?
Jason: Quelle était la partie de combat que vous avez trouvée?
Justin: Donc, le combat se bat littéralement dans la grille.
Matthew: Qu'est-ce que vous pensez réellement lorsque vous pensez à la violation. Et puis vous avez la carte de l'île qui a l'endroit où vous sélectionnez des missions et que vous mettez à niveau vos Mechs. Nous avons eu cinq itérations différentes à ce sujet. Itérations complètement différentes.
Justin: Nous avons eu la ville. Nous avons eu plusieurs escouades. Tout ce genre de malbouffe. La chose la plus proche de notre moment d'EUREKA était littéralement «cette partie du jeu fonctionne. Cette partie du jeu ne fonctionne pas. Coupez tout cela et concentrez-vous simplement sur la partie qui fonctionne. »
Justin: tout d'après le combat. Donc, peut-être 60% du jeu, nous venons de tout laisser tomber et disons: «D'accord, c'est juste un tas de missions dans une rangée. Vis-le. " Nous savons que le combat réel, qui est l'intégralité du jeu tel qu'il est libéré, soit 30% de ce que nous espérions.
Matthew: Nous espérions que plus d'expérience de Xcom où vous avez de nombreuses missions sur les horaires et les alertes, et que votre peuple se fait mal, et vous devez consacrer des ressources et le temps de les réparer ou de les guérir.
Matthew: Nous avons eu d'énormes arbres de recherche, réparant les villes.
Justin: Nous avons eu les événements de texte FTL où votre équipement et vos mechs changeraient les options.
Jason: Et qu'est-ce qui ne fonctionnait pas sur ce genre de choses?
Justin: tout cela. C'était juste terrible.
Jason: Alors tu joues juste et ce n'est pas amusant? Comment savez-vous même: «Ce n'est pas amusant parce que cela ne fonctionne pas»?
Matthew: Il y a un élément de juste une intuition que cela ne se sent pas bien.
Justin: Matt serait en grande partie la personne chèque intestinale. Vous avez codé le tout, et je serais donc dans les tranchées d'essayer d'itérer et d'itérair à la micro-design, puis Matt aurait une chance de le démarrer pour jouer et être comme: "C'est tout terrible". Et nous étions comme, d'accord. Retour à la planche à dessin. Désert tout cela. Voyons ce que nous pouvons faire.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
Pour plus, écoutez l'épisode entier. Comme toujours, vous pouvez vous abonner à nous sur des podcasts Apple et Google Play pour obtenir chaque épisode car cela se produit. Laissez-nous un commentaire si vous aimez ce que vous entendez et vous rejoint à SplitsCreen @kotaku.com avec toutes les questions, demandes et suggestions.

https://www.youtube.com/watch?v=cinImIlf50Q