Définition d’un sinistre d’assurance


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Quel reste d'Edith Finch rêve bien
Ce qui reste d'Edith Finch est un jeu sur l'exploration d'une maison abandonnée, plaçant des joueurs dans un monde curieux où tout a une signification plus profonde. Ce monde déjà mystérieux va plus loin dans plusieurs séquences de rêve et de fantasy, qui capturent les sentiments de rêves réels et aident les joueurs à ressentir ce que les personnages ressentent.
Les jeux ont du mal à transmettre des rêves. Les défilements des aînés III: Morrowind s'est efforcé de saisir l'expérience de rêver grâce à des bulles de texte évoquées au lieu d'actions. Max Payne jeté dans des labyrinthes frustrantes en pistes minces de sang. Aucun de ces intervenants ne permet de ne pas capturer vraiment le sentiment d'être rattrapé dans une expérience imaginative. Ils ne me font rien sentir.

Ce qui reste de Edith Finch se concentre sur la famille des Pinches et raconte les histoires de leurs disparitions individuelles à travers de petites vignettes. Beaucoup de leurs histoires se concentrent sur les rêves et la magie. L'une des premières séquences raconte l'histoire du jeune enfant Molly Finch. Réveil au milieu de la nuit avec une faim vorace, elle mange tout ce qu'elle peut trouver, du dentifrice aux baies de Holly, avant de se transformer en divers animaux. Elle saute autour des branches d'arbres comme un chat, tombe sur une colline comme un requin et assume finalement la forme d'un monstre de serpent gluant dévorant des humains.

La séquence est renforcée par une bande son forte, des visuels imaginatifs et un gameplay qui se concentre sur ce que le joueur est ou ne peut pas faire. Chaque moment se sent distinct et offre de nouvelles façons d'interagir avec le monde. Les joueurs se balançaient comme un hibou et se glissent sur le monstre. Ces changements mécaniques sont surprenants, amusants à expérimenter et capturent le sentiment d'un monde de rêve changeant où les règles ne durent jamais longtemps. Ils aident le joueur à comprendre que la confusion molly doit ressentir.

Dans une autre scène, Lewis Finch est au travail découpant les têtes de poisson dans une conserverie lorsqu'il commence à imaginer des aventures sauvages. Les joueurs utilisent un bâton de contrôle pour déplacer la main de Lewis alors qu'il tranche le poisson et utilisez l'autre bâton pour contrôler son propre fantasme alors qu'il voyages à travers des mondes imaginaires. La séquence toit sur le bord de la réalité et capture la majesté enivrante de rêves en les contrastant avec un travail moral que les joueurs doivent effectuer tout au long de la séquence. En combinant deux modes de gameplay, Edith Finch aide les joueurs à se connecter à la mentalité de Lewis et leur permet de faire l'expérience de la corvée de son travail et de l'excitation de ses rêves.

Edith Finch est encadré comme un morceau d'écriture Edith laissé à son fils. En conséquence, le monde n'est pas entièrement littéral. Le Finch House est une toile enchevêtrée de labyrinthes et de couloirs cachés, une gymnase jungle fantaisie de design spatial qui n'a aucun sens et que le jeu entier ressemble à son rêve. Le jeu crée un sentiment d'émerveillement dans les séquences d'exploration et de rêve en proposant des modifications passionnantes au jeu qui nous aident à comprendre les pensées et les émotions de chaque personnage. Nous visons à faire l'expérience de leurs rêves et de ses hallucinations. Ce n'est pas une zone de texte ni un labyrinthe maladroit; C'est un tourbillon invitant de nouveaux mondes et d'événements étranges. Tout comme un rêve.

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