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Le combat du jeu est génial quand il vous donne le temps de vous reposer
De l'envoussement pour attaquer sur Titan et plus, je joue à des jeux avec une action intense. Ces jeux maintiennent mon intérêt et gardent l'excitation à venir en faisant des choses intelligentes avec leur rythme et leur design. Nous allons le casser dans cette vidéo.
Plus souvent que non, nous pensons aux jeux en termes actifs. Examiner les jeux, il est tenté de demander "que puis-je faire?" et traiter cela comme la question la plus importante. Puis-je courir? Puis-je sauter? Puis-je nager? Quels sorts ai-je? Puis-je monter les chocobos? La langue d'un jeu est très définie par ce qui est ou n'est pas autorisé. Examinant ce qui peut ou ne peut pas faire, nous sommes en mesure de dire quel type d'interactions les valeurs de jeu et à travers cela, obtenez une image plus claire de ce que le jeu veut dire. Ce que nous faisons, est si incroyablement important que nous ne payons souvent pas autant d'attention à ce que nous ne faisons pas.
Jouer à des jeux peut être un processus long, exigeant un rythme fort afin de conserver des intérêts. Qu'est-ce qui dicte un rythme fort? Eh bien, je pense que ce sont les choses que nous ne faisons pas. Les moments entre l'action où nous réinitialisons avant le prochain grand éclat d'excitation. Ces pauses, ces pauses peuvent être aussi courtes que quelques secondes ou significativement plus longtemps, mais l'effet est identique. Un rythme confiant est établi en donnant aux moments des joueurs où ils peuvent penser et prendre dans l'expérience actuelle.
Examinons cela dans quelques cas proches. Tout d'abord, nous examinerons le combat de mêlée à Nioh et à la sorcière 3. Les deux jeux mettent l'accent sur une approche où vous laissez un ennemi attaquer d'abord puis répondre. La pause entre vos attaques est souvent consacrée à la réinitialisation de la position ou à une posture défensive. Cela divise le combat dans des modes d'interaction actifs et passifs. L'équilibre de ces interactions crée un rythme dynamique, nous en train de nous dessiner dans le moment et exige notre concentration. La tension créée par intérim et attente crée une expérience engageante.
Il est important de noter que l'attaque est relativement rapide dans ces jeux. Vous dépensez quelques attaques avant de réinitialiser. Plus de temps est passé à attendre le bon moment pour attaquer. De même, vous avez reçu des outils pour réinitialiser et rester dans un état passif jusqu'à ce que vous choisissiez d'appuyer sur un avantage. Dans NOOH, ceux-ci proviennent principalement de l'esquive. The Witcher 3 Est-ce que cela vous propose également des outils pour réinitialiser le combat à un état de base si vous êtes submergé. Ma méthode préférée est la modernisation de mon sort de bouclier afin qu'elle guérisse et explose. Je récupère la santé, renversez les ennemis et je suis libre de me repositionner moi-même.
Des moments où vous réinitialisez sont cruciaux pour rythme. Ils sont comme des marques de ponctuation. Je viens de commencer à jouer d'attaque sur Titan pour la Playstation 4. Le combat de ce jeu peut devenir particulièrement frénétique mais le jeu parvient à éviter une accablante du joueur en leur donnant la capacité de sauter et de se concentrer sur une nouvelle cible à tout moment. . En fait, cela est essentiellement essentiel si vous voulez enlever efficacement un ennemi. Si vous notez la manière dont j'attaque les grands titans effrayants de cette vidéo, un modèle émerge. Attaquez une partie du corps, réinitialiser et recentrer, attaque, réinitialisation. C'est comme une chaîne percussive, rendue d'autant plus intéressante pour les moments où je ne m'attaque pas.
Ces limitations sont parfois imposées par des jeux eux-mêmes. J'aime jouer à Tracer dans Overwatch et que tout son PlayStyle est fondé sur la fixation d'un tempo. Vous devez regarder à quelle fréquence vous téléportez-vous et vous rappelez-vous. Ces capacités sont liées à une période de recharge et qui existe en grande partie à des fins d'équilibrage, il oblige également un joueur de traceur dans un certain rythme.
La stimulation s'étend toutefois au-delà de ces micro-moments. Considérez le rythme d'un match de contrattage. Moment Pour le moment, le jeu peut être fou, mais le tour de pistolet initial existe en grande partie pour définir un rythme de base pour le match plus large. Dans un match comme Overwatch, les minuteries de réapparition ne gèrent pas uniquement le flux de coéquipiers et d'adversaires, ils configurent également des horaires où vous devez parcourir une distance à l'objectif. Il y a une accalmie dans l'action avant que tout ne ramète à nouveau. Cette ballot est cruciale. C'est la chose qui fait du rythme possible.
Le temps passé entre une action élevée permet à la réflexion et insiste sur le monde du jeu comme un lieu réel en nous donnant le temps de se connecter avec elle et de nous mettre à la terre avant de faire quelque chose de drastique. Dans ces moments prolongés entre la chasse aux monstres, The Witcher 3 m'invite à voir Temeria, Novigrad et les vastes campages comme des endroits existants. Cela donne un contexte plus important à mon comportement et il vient pendant les grandes portions entre toutes les actions réelles.
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Un rythme fort vous attire et vous concentre. Il vous lie à un monde et donne du poids à vos actions. Le rythme vient des limites. Ce n'est pas ce que tu fais. C'est ce que tu ne fais pas.

https://www.youtube.com/watch?v=nvBom99Ffl4&t=240