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Le cimetière de l'ICO était plus que du carburant de cauchemar
Dans les jeux vidéo, les cimes de cimetières épelaient généralement des problèmes. Ico n'a pas déçu.
Cette année, une partie de ma stratégie de compensation d'arriéré est de jouer à des jeux en série avant que leurs séquelles ou leurs entrées marginalement connues ne sortent. Dans le cas de l'ombre de Colossus de 2001 et de 2005 de 2001, je pensais que je devrais au moins jouer à deux jeux très vénigés de Fumito Ueda avant d'expérimenter son dernier monde et sa création, c'est maintenant neuf ans dans la fabrication.
Cela fait près de 10 ans depuis le début du développement sur le dernier tuteur, designer Fumito Ueda's ...
Quelque part là-bas, il y a une hypothétique qui dit que je suis chanceux de jouer ces deux matchs pour la première fois. Après avoir terminé la Remaster 2011 du PS3 d'ICO, ce serait une bonne évaluation.

Il y avait des moments où ICO a prouvé un essai dans des éléments de plate-forme, en particulier dans les dernières zones sous le château. Les roues de filage et les plates-formes étaient des défis soudains pour le match à ce point qui avaient principalement ciblé des éléments de puzzle. Il a fait le trajet final après cela un simple. Celui qui nécessitait la détermination et un transport pour atteindre la confrontation finale, et c'est tout ce qui importait.
Avant le dernier chapitre, il y avait un moment qui m'a vraiment coincé avec moi qui a initialement réglé le ton du jeu - seulement pour mes pensées pour évoluer et devenir quelque chose de plus que le jeu a progressé. L'incident s'est passé pendant la première fois dans le cimetière.
Au cours des premières heures d'ICO, les points de sauvegarde sont fréquents et sans trop de danger leur entourent. Le jeu m'a donné ce faux sentiment de sécurité pour le sortir une fois que je suis arrivé au cimetière. L'assaut des ombres n'arrêtait pas de venir et, pour la première fois, je ressentais la panique même si le point de sauvegarde était techniquement à proximité. À ce stade, c'était essentiellement inaccessible.
Le cimetière était énorme et même trop terriblement effrayant dans la façon dont il avait l'air. Les tombes auraient pu faire partie du paysage qui a mélangé avec le reste du château morne. Ils ressemblaient à des lits en pierre situés sur des zones herbeuses, mais il n'y avait rien d'extraordinairement effrayant d'eux. Ce qui est devenu une source de tension, c'est que la région avait plusieurs points d'entrée pour que des ombres apparaissent et prennent Yorda. Et ils l'ont fait.
Ensuite, quelque chose est arrivé, je ne m'attendais pas - j'ai quitté Yorda depuis trop longtemps dans une pièce près du cimetière, alors que je déchaînais et essayait de comprendre quoi faire. J'ai entendu son souffle, seulement pour me précipiter pour la voir prendre par la Horde. C'était un moment de cauchemar pour moi, mais cela ne s'est pas arrêté là-bas. Au lieu d'éliminer les ombres après que je l'ai libérée de leur emprise, je me suis lancé à un rebord et m'a appelé. Cela a fallu un peu de foi et toute la patience que je pouvais rassembler pour l'attendre et croire qu'elle attrapait ma main à temps pour se mettre en sécurité. C'était d'abrupteur mais nous l'avons finalement fait.
Il n'y avait plus d'incidents qui me sont laissés se sentir mal à l'aise, comme avec ce bref instant que j'avais dans le cimetière. L'expérience m'a appris à être alerte et c'était une leçon rapide et dure. J'ai appris à gérer les ombres lorsque j'ai continué ma dispute. Ils sont devenus des ennuis plus que des effrayations - des choses qui adoraient me frapper, avec la lutte pour retrouver une expérience frustrante. Yorda a rarement succombé à leurs tentatives d'enlèvement, sauf quelques fois quand je devais trouver un puzzle. Mais je n'ai jamais ressenti ce pang d'effroi.
Ce que j'ai ressenti, cependant, dans l'un des derniers moments du jeu, était la tristesse. Tristesse à la réalisation que les ombres étaient aussi des enfants avec des cornes-corrompues et vicieux. Il a donné à la scène de cimetière une signification différente. Cela a donné au jeu entier une signification différente.
Après quinze ans depuis sa sortie, je comprends enfin ce qui rend le jeu spécial, et je me sens chanceux de publier le moment.
PS2 Classic ICO est une affaire plus stricte et minimale. Vous tenez la main d'une fille, vous courez un peu. Mais ça ...
J'ai appris ce que beaucoup d'entre vous connaissent déjà: ICO est un jeu magnifique et désolé. Lors de la première rencontre avec Yorda, je me suis retrouvé (comme le protagoniste) en saisissant la main et la retirant dans une tentative désespérée d'échapper à un danger. Au fur et à mesure que le jeu progressait et Yorda n'a rien contribué en étant une princesse nécessitant une sauvegarde, mes frustrations présentées pour accélérer la main pour accélérer ses marches laborieuses. Elle gaspillait mon temps alors que j'ai vu des solutions de puzzle juste devant moi, mais j'ai dû attendre qu'elle se conformait à mes instructions.
Ce fut un sentiment horrible que le jeu me rendait extrêmement conscient du moment où l'un des derniers moments du jeu a mis en évidence Yorda comme protecteur. L'ICO vient de me ruiner dans sa dernière scène sur le sable blanc aveuglant, lorsque la caméra se précipitose à un gros plan de sa main - la même main que j'ai saisie d'impatience sur d'innombrables occasions. OCI a délibérément lancé Yorda dans un rôle supposé d'un fardeau de la réalité déchirante.

Réfléchissez à ce moment-là - quand Yorda était entouré du cimetière et j'ai essayé de se débarrasser de l'ombre, je jouais juste un autre jeu. Un qui m'a effrayé dans un sens traditionnel de me faire sentir inquiet de perdre au surnaturel. C'était un pur désespoir.
À la fin, quand Yorda est devenue de la pierre et ne pouvait pas bouger et ne pouvait pas saisir la main de l'Ico, peu importe combien j'ai appuyé sur le bouton consacré à cette action, ou combien ICO a plaidé tout en réduisant les ombres des enfants qui souffert du destin de l'OCO; Je jouais quelque chose de plus. C'était un pur désespoir, chargé de tristesse.
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