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NetCode , l'ensemble de protocoles techniques qui déterminent la lecture en ligne dans les jeux vidéo, est particulièrement important dans la lutte contre les jeux. Les décisions sont souvent divisées-seconde, avec seulement quelques cadres déterminant si une punition des terres ou un combo finit le travail. NetCode est souvent la principale préoccupation des joueurs concurrentiels à la recherche de leur prochain match. Malheureusement, les développeurs n'ont pas toujours été les participants les plus engagés de cette discussion.
Dans le cadre d'une prochaine retenue au blocage du documentaire sur le redémarrage de l'instinct tueur de 2013, le vidéographe Esteban Martinez hier a publié hier une interview avec le coeur de Fer Galaxy Studios Studios Studios ADAM "Keits" sur NetCode , en particulier le NetCode "Rollback" employé par l'équipe Instinct Killer . NetCode NetCode , tel que le middleware GGPO développé et publié librement par EVO Co-fondateur Tony Cannon, a de nombreux avantages par rapport au NetCode standard, basé sur le retard »lorsqu'il s'agit de combats de jeux, et la conversation du cœur avec Martinez fait un fantastique travail de briser ces baisses. (Heart était mon ancien patron à la lutte dans le site Web communautaire de la communauté Shoryuken et Cannon est le propriétaire.)
"Netcode est le facteur le plus important dans un jeu de combat, car les joueurs qui jouent en ligne ont besoin de trouver un match rapidement et que le match doit être stable et qu'il doit se sentir aussi déconnecté que possible", a expliqué le cœur. «Et heureusement pour nous, ce problème était fondamentalement résolu en 2007-ISH par Tony Cannon avec GGPO. Nous avons donc eu notre cadre pour rechercher comment aborder ce problème et le faire de manière très satisfaisante. "
Comme avec la plupart des choses impliquant les aspects techniques derrière les jeux vidéo, Rollback Netcode est compliqué pour le Layman, mais le cœur dit qu'il est "littéralement identique" à la nette basée sur retard, mais avec "Quelques fonctionnalités supplémentaires". Tout dépend de la manière dont les deux systèmes gèrent la disparité de données qui se produit souvent entre les adversaires en ligne. Lorsque NetCode basé sur le retard de base ne reçoit pas d'informations sur ce que fait un joueur, le jeu vient à l'arrêt car il attend que tout le monde se rattrape. Pendant ce temps, les intrants des deux joueurs sont «mangés» ou rendus inutiles, car le jeu ne peut prendre aucune information. C'est un hoquet notable qui peut faire des matchs en ligne frustrants et futiles.
NetCode Net de rollback, d'autre part, prédit que l'adversaire effectue comme déterminé par l'entrée effectuée avant l'erreur de connexion. Si un joueur marche en avant, cela pourrait supposer qu'ils marchent toujours. S'ils ont sauté ou ont jeté un punch lourd, cette animation jouera toujours pour plusieurs cadres pendant que le jeu se lève. Sur les chances hors probils que cette prédiction soit fausse, l'état du jeu sera ré-simulé et corrigé plus rapidement que les joueurs ne peuvent reconnaître ce qui s'est passé. Ce n'est pas toujours le processus le plus lisse, mais avec des connexions Internet décentes, toute l'expérience est beaucoup plus fluide et se sent mieux pour les joueurs utilisés pour jouer hors ligne que le NetCode basé sur le retard de base.
«Si votre annulée est construite correctement, il est très difficile de voir que ces types de choses se produisent», explique le cœur. «Tu te sentiras toujours la même chose. Vos combos fonctionnent toujours la même chose. Votre temps de réaction est toujours le même. Vous n'avez jamais à ajuster. Vous pouvez effectivement apprendre la version hors ligne du jeu en ligne à cause de NetCode Rollback Net. C'est juste une question de développeurs qui disent: «Oui, cela est précieux pour nous et que nous voulons faire cela.» Et [la communauté] Obtenir le message pour dire: «Regardez ce que cela a fait pour l'instinct de tueur. Il a une scène florissante après le développement s'est même arrêtée. Les gens trouvent des matchs de la foudre rapide, ils peuvent jouer des gens partout dans le monde. C'est magique. Tu dois faire ca.'"
La discussion NetCode de la communauté de la combustion de la communauté a amplifié au cours du dernier mois grâce à la sortie de Guilty Gear Strive l'année prochaine. Guilty Gear Developer Developer System Works est notoirement hésitant à implémenter NetCode Rollback Netcode dans leurs jeux, car, dans un petit pays comme le Japon, le NetCode basé sur le retard est suffisamment bon pour que les joueurs trouvent des matchs stables. Lorsque NetPlay se déplace dans un grand pays comme les États-Unis, cependant, les choses se shaky. Les joueurs ont été vocaux sur la nécessité de retourner dans NetCode dans les jeux de travaux du système d'arc et, bien que le Studio ne soit pas indiqué que le studio agit sur ces préoccupations, un questionnaire publié lors d'une récente effort de bande de culpabilité montrant les joueurs à quel point ce type de NetCode est important. C'est pour eux, ce qui précise que les développeurs écoutent à un certain niveau.
Plusieurs matchs de combat, de grandes sorties telles que le Kombat mortel et l'injustice à des entreprises plus indépendantes telles que Skullgirls et Pocket Rumble, ont utilisé le Net de restauration compétent comme GGPO à un grand effet. Toutefois, le Net de rollback de Kagemusha de Street Fighter V, qui a été mal mis en œuvre pour dire le moins à dire que certains joueurs ont l'impression que cela ne valait pas la peine d'être poursuivi pour d'autres matchs de combat. Ce n'est pas seulement une question de plonger le code dans votre jeu, bien sûr, mais si un jeu est construit avec Rollback NetCode à l'esprit et que les développeurs sont disposés à passer un peu de temps supplémentaire et d'argent pour le rendre fonctionnel, le produit final fournit une Une expérience plus agréable pour un large éventail de concurrents en ligne.
«Il y a beaucoup de considérations que vous devez faire lorsque vous vous convertiez dans un système de restauration», conclut le cœur. «C'est un grand framework pour les trucs de réseau, mais vous devez toujours la préparer pour cela. C'est définitivement pas trivial. Mais ce que je veux que les développeurs comprennent, c'est que vous devrez dépenser de l'argent sur NetCode de toute façon. Vous allez faire le mauvais crochet et dépenser de l'argent dessus ou vous allez faire le bon NetCode et dépenser de l'argent dessus. Ce n'est pas comme un choix entre ne dépenser pas d'argent et un tas d'argent, c'est un choix entre passer un tas d'argent et un tas plus un peu plus. "
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Retour à l'ensemble de la conversation de Block avec cœur dispose de plus d'informations sur ces systèmes et de la manière dont les joueurs de jeu de combat peuvent "avoir un meilleur avenir ensemble" si plus de développeurs donnent un tir à la restauration.

https://www.youtube.com/watch?v=vF4RQJLn74c