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L'intelligence artificielle de l'isolement de l'étranger était bonne ... trop bon
Je suis resté parfaitement immobile après qu'ils m'ont poursuivi dans l'air de l'air. Je n'avais rien entendu pendant plusieurs minutes. Ils étaient sûrement partis maintenant. Rampant de mon endroit caché, je me suis retrouvé face à face avec l'un de mes poursuivants. Il n'avait pas bougé. Il a commencé à crier, mais il est resté enfermé en place, incapable de bouger du tout. Alien: L'isolement avait encore cassé.
Cette pièce est apparue à l'origine 0/29/15.

Jeux vidéo Intelligence artificielle (AI) est quelque chose que la plupart d'entre nous ne remarquons que jusqu'à ce qu'il se casse. C'est toujours là, influençant notre expérience de jeu, affectant la façon dont nous ressentons à chaque instant dans un match, mais c'est aussi l'un des éléments les plus négligés du jeu vidéo. Ai est l'épice qui prend un jeu vidéo de Bland à Cool - c'est la chose qui nous plonge dans un monde de jeu la façon dont rien d'autre ne peut.
Ai signifie beaucoup de choses différentes pour beaucoup de personnes différentes, en particulier dans les jeux vidéo. Le terme peut faire référence aux processus de programmation qui conduisent les personnages d'un jeu, des entités individuelles dans le jeu, voire, dans certains cas, des joueurs opposés que vous ne voyez jamais, comme les joueurs ennemis dans un jeu de stratégie en temps réel.
Retour à Alien: Isolement. C'est un bon jeu, des problèmes occasionnels de côté. Jamais auparavant, j'ai joué un jeu de cinéma qui me permettait de me sentir comme si j'étais dans un film. Alien: L'isolement me fait sentir comme si je suis l'un des personnages d'un film extraterrestre, comme je suis là.
Chaque film extraterrestre établit un objectif clair: tuer ou se débarrasser de l'étranger. De nombreux moments individuels dans tous les films se prêtent à un gameplay intéressant, qu'il s'agisse de Dallas grimpant à travers les bouches d'air avec un lance-flammes ou une ripley dans une chargeuse Mech, frappant la reine. Ces films, comme des jeux vidéo, sont très fréquentés. Les histoires de l'univers Alien se traduisent par extrêmement bien en mécanique du jeu.
L'étranger lui-même est une créature complexe, ce qui signifie beaucoup de possibilités de gameplay. Il se cache dans des ombres, encourageant l'attention sur la conception de niveau. Il peut ramper dans des bouleversements aériens, conduisant à des attaques surprises sur les joueurs. Il déteste le feu, afin que nous puissions utiliser des flammes contre elle. Dans le même temps, ces complexités sont quelque peu définies rigoureusement. Nous savons comment fonctionne le cycle de vie de l'étranger. Nous savons que cela saigne du sang acide. Nous savons que cela prend les caractéristiques de son hôte. En d'autres termes, les films extraterrestres ont mis en place un bac à sable distinctement convaincant pour que les développeurs puissent jouer.
Alien: L'isolement dépend de la force de son AI comme une expérience agréable. L'étranger doit agir d'une manière qui aide le joueur à se sentir comme dans un film extraterrestre. C'est son travail.
Chaque décision que vous faites en isolement revient à l'étranger. Tu caches? Utiliser du carburant précieux au flammes? Combien de temps attends-tu de partir? Vous vivez l'expérience extraterrestre avec un étranger «réel» qui agira et pensera comme un étranger. C'est génial! C'est aussi terrifiant. Surtout génial, cependant!
J'ai parlé avec beaucoup de gens au fil des ans à propos de "Bon jeu Ai". J'ai eu des développeurs et des critiques me disent que le bon AI est impossible, car pour eux, bon AI est ce qui est techniquement appelé "AI fort" ou IA qui est essentiellement aussi intelligent, sinon plus intelligent qu'un humain. Personnellement, je ne pense pas que c'est bon jeu Ai. Bon jeu Ai est ce qui fait un jeu agréable à jouer.
Un AI fort ressemblerait davantage à un autre joueur, avec les mêmes objectifs qu'un joueur a: il veut gagner. Bon jeu AI ne veut pas gagner, il veut vous faire gagner votre victoire. C'est pourquoi l'étranger n'est pas une simulation réaliste du plus grand monstre du film, mais une impression de cela à la place.
De manière isolée, l'étranger est presque toujours à proximité. Bien sûr, vous pouvez le distraire pendant un moment ou passer d'une pièce à l'autre, mais cela va toujours finir par de toute façon. L'étranger est souvent crédible, jusqu'à ce qu'il décide de suspendre inexplicablement dans une pièce pendant que vous retenez votre souffle, en espérant qu'il partira pour que vous puissiez sortir du casier.
L'étranger semble avoir une connaissance approximative de votre emplacement à tout moment, sautant où que vous soyez, ce qui garde les choses tendues et incertaines. Il ne vous préoccupe pas de vous remarquer (à l'exception des moments où il glitent et fait) sauf si vous échouez à l'aspect du jeu furtif du gameplay. C'est génial pour maintenir la tension du film d'horreur, mais parfois le jeu s'étend un peu trop et commence à se sentir faux.
Plusieurs fois, j'ai regardé l'étranger quitter la pièce sur mon détecteur de mouvement, disparaître et réapparaître derrière moi presque instantanément. De temps en temps, le jeu est tellement concentré sur la tension de l'artisanat qu'elle oublie quelque chose de beaucoup plus important: l'immersion.
La chose amusante à propos du mot "immersion" est que, par le biais de la surutilisation du marketing, elle a essentiellement perdu tout sens. Maintenant, tout jeu qui attire votre attention est "immersif". Bien qu'il soit vrai que "immersive" est plus ou moins synonyme de "captivant", il possède une autre connotation plus spécifique relative à l'idée d'être submergée. Lorsque vous êtes immergé dans l'océan, vous existez à l'intérieur de l'océan.
Les années 1990 ont donné lieu au concept de "Sim Immersif". L'idée était que les joueurs pouvaient exister dans le monde d'un match et la traiter comme si c'était un espace réel. Certains des Sims immersifs les plus connus des années 90 incluent des jeux tels que le choc système et le voleur: le projet sombre. Ces deux jeux ont été développés en regardant des studios de verre et ont mis à la fois un accent particulier sur l'intelligence artificielle.
Un jeu sans Great Ai est comme un ensemble de films vide. Un bon ensemble est agréable d'avoir, mais un film prospère sur ses personnages. Great Ai respire la vie dans les personnages d'un jeu et son monde. C'est l'ingrédient le plus important dans la réplication de cette expérience de film immersive.
Pour un bon exemple d'une SIM immersif en action, examinons un niveau du voleur classique de 1998 de Verre. Le jeu a lieu dans un monde fantastique et vous jouez comme un voleur nommé Garrett. Une mission vous envoie à l'oshoard, une série de ruines souterraines. Un domaine particulier de la carte comporte des zombies. Ce ne sont pas vos zombies normaux, cependant; Vous ne pouvez pas les pirater en morceaux. Ils reviendront peu de temps après les avoir tués. La seule façon de vraiment s'en débarrasser est d'utiliser de l'eau bénite sur vos flèches d'eau coûteuses - qui sont traditionnellement destinées à la mise en place de sources de lumière, vous permettant de vous cacher mieux.
Je jouais récemment au match et les zombies se révèlaient particulièrement gênant. Quand un zombie vous remarque, il rugit, alertant d'autres zombies qui rugissent, alertant encore plus de zombies. Être capturé signifie être essaimé par chaque zombie au niveau. C'était frustrant. Je n'avais pas assez de flèches ou d'eau bénite, non plus. Donc, j'ai formulé un plan.
J'ai trouvé une chambre occupée par deux ou trois zombies. J'ai doucement ouvert la porte, puis allongé à un balcon au-dessus de lui. J'ai tiré au premier zombie avec une flèche régulière. Il rugit. Ses amis rugissaient. Ils ont commencé à fouiller la pièce pour moi, ne réalisant pas que je me cachais au-dessus d'eux. Bientôt, plus de zombies ont commencé à arriver. Lorsque la chambre était finalement emballée, j'ai commencé à tirer mes flèches d'eau saintes. Les éclaboussures d'eau des flèches signifiaient que je pouvais tuer plusieurs zombies avec une flèche unique. J'ai fait un court travail d'eux.
C'est le concept d'immersion en un mot. Le jeu a créé un espace. Cela a créé des ennemis qui avaient un ensemble logique de règles. Cela m'a donné des flèches d'eau et, logiquement, ils éclaboussaient, car c'est ce que l'eau fait. J'ai pu traiter le monde du jeu comme s'il était réel et macgyver up une solution créative pour traiter les zombies.
Quand une partie tombe sur l'immersion, cela vous tire hors de l'expérience. Bon jeu Ai, je pense, fonctionne comme celle de voleur, plutôt que d'isolement. La tension est importante dans un jeu extraterrestre - c'est un composant crucial - mais l'immersion est le substrat rocheux qu'il devrait être construit. Si un jeu cesse d'être crédible, cela continue-t-il d'être effrayant?
Bien sûr, pour l'immersion au travail, nous devons acheter dans l'expérience. Alien, le film ne fonctionne que si nous nous laissons absorber dans sa réalité. Cela ne fonctionne pas si quelqu'un se tient devant l'écran nous disant qu'un étranger n'était pas vraiment éclater de la poitrine d'un homme. C'est une relation symbiotique: Alien: isolement, comme un jeu immersif, doit faire ce qu'il peut présenter un «vrai» monde à nous, et nous devons le traiter comme si c'était le cas. Nous devons être longs pour le trajet.
Parce que Alien: Isolation est un jeu vidéo, il doit être interactif, ce qui signifie qu'il doit mettre beaucoup plus de travail dans le sentiment "réel" que l'étranger jamais fait. Pour que l'expérience fonctionne, le jeu doit être immersif. Les règles doivent avoir un sens et être cohérentes.
Si vous ou votre jeu enfreint cette relation, le jeu cesse d'être effrayant et que l'expérience tombe en morceaux. Quand les gens chassent pour moi, arrêtez de bouger, ou lorsque l'extraterrestre se téléporte derrière moi, cela brise mon immersion et me tire hors de l'expérience. Cela cesse d'être effrayant, ce qui est tout le point d'un jeu extraterrestre en premier lieu.
Nous jouons à des jeux extraterrestres parce que nous voulons vivre l'expérience extraterrestre. Lorsque l'IA rompt ou trompe, l'immersion est perdue et le jeu tombe en morceaux. Lorsque l'IA fonctionne, nous devons alors devenir Ripley, caché dans un casier, tenant notre souffle, attendant que le monstre passe.
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GB Burford est un journaliste indépendant et un développeur de jeux indépendant qui ne peut tout simplement pas obtenir assez d'explorer pourquoi les jeux travaillent. Vous pouvez l'atteindre sur Twitter à @Forgetamnesia ou sur son blog. Vous pouvez le soutenir et même suggérer des jeux à écrire sur son Patreon.

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