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Après avoir craqué des blagues sur scène lors du choix des développeurs de jeux et des prix IGF au GDC hier soir, Double Bonne Boss Tim Schafer avait presque complètement perdu sa voix, mais il a toujours récupéré son apparence annuelle sur Kotaku Splitscreen. Jason et moi-même avons parlé de la blague de la syndicalisation qu'il a racontée au spectacle des récompenses, ainsi que du nouveau jeu nouvellement annoncé de Double Fine Rad, les psychonautes très attendus 2 et l'idée d'un service d'abonnement pour les jeux.
Dans la seconde moitié du spectacle, nous avons parlé à Gabe Amatangelo de Jeux de QC sur son ancienne carrière à Bioware, où il a travaillé sur des royaumes de Shadow, un jeu de rôle qui a piqué quatre joueurs coopérant contre un autre joueur super-propulsé. Il a été annulé, et maintenant les Jeux de QC ont fait un chencheur inspiré du donjon inspiré appelé Breach, qui a été lancé dans un accès précoce plus tôt cette année.
Obtenez un MP3 ici ou lisez un extrait ci-dessous:
Jason: Quelque chose que j'ai entendu parler des sphères de Microsoft, ils ont regardé Crackdown 3, et ils savaient que ce jeu n'allait pas être fantastique. Cela n'allait pas être acclamé de manière critique ou quoi que ce soit. Mais parce que cela faisait partie de leur programme d'abonnement Xbox Game Pass, ils pourraient s'en sortir avec la libération de ce jeu correct et les gens l'ont joué, car si vous n'achez pas cela pour 60 $, vous pouvez simplement le mettre dans tout. J'ai l'impression que la même chose pourrait travailler pour des jeux qui pourraient être acclamés de manière critique, mais ne vont pas vendre les types de chiffres - car les jeux de double fine ont traditionnellement été acclamés de manière critique, mais ne vendent pas cinq millions de dollars ...
Tim Schafer: [rires] Cela allait à une place vraiment étrange. "J'ai entendu dire que ces gens ont fait ce match, ils ne sont pas vraiment fiers de, et j'ai pensé à une double amende!"
Jason: Vous faites des jeux aussi terribles.
Tim: "Vous créez des choses médiocres, des choses à moitié appuyées!"
Maddy: Oui, avez-vous quelque chose que vous allez juste caca?
Jason: Mais c'est cette idée de ce que nous l'avons fait depuis si longtemps, ce qui fait tous ces jeux qui sont acclamés de manière critique, mais ne se cassent jamais. Jamais légendes apex.
Tim: Puis-je mettre cela une autre manière? En pensant à chaque match, où vous n'êtes pas fabriqués à chaque match et à la poursuite après la part de marché ultime sur chaque match, est attrayant. C'est comme ça que je dirais ça. Parce que souvent, c'est comme "d'accord, maintenant, nous devons essayer de faire un match de Battle Royale." Nous ne faisons pas ça.
Jason: C'est ce que sont les psychonautes 2, non? Un jeu de bataille Royale? Ce monde entier réellement être assez cool, une bataille de psychonautes Royale.
Maddy: Ouais! Pourriez-vous faire cela, pensez-vous?
Tim: Ouais, Psycho Battlefield! Tout ce que nous voulons faire est de suivre notre inspiration. Obtenez une bonne idée de quelque chose que nous nous soucions, comme Lee [Perry] a fait avec RAD, et je viens de le poursuivre. Et je pense que ce genre de choses serait en mesure de trouver leur public dans un endroit où tout le monde ne fait pas toute cette décision de 60 $ et que vous vous battez dans l'espace. Il y a un appel là-bas. Il y a aussi un appel à être indépendant et de pouvoir faire ce que vous voulez.
Jason: Quelque chose qui me vient à l'esprit est, toutes les deux années, vous faites quelque chose appelé Amnesia quinze jours. Est-ce que cela se passe bientôt, au fait?
Tim: J'aimerais le faire après avoir expédié des psychonautes.
Jason: Je l'ai eu. C'est là que vous arrêtez tous tout ce que vous faites pendant deux semaines et que vous travaillez sur des prototypes, et vous rencontrez quatre prototypes différents.
Tim: Ouais, et nous avons utilisé le mot "quinze jours" avant que quiconque l'ait fait cela. J'espère que les gens trouveront notre truc en cherchant-mais nous l'épelons correctement. Donc cela gâche tout cela.
Jason: Attendez, quand avez-vous commencé l'amnésia quinze jours?
Jason: Oh, d'accord. Parce que Fortnite a été annoncé en 2011, vous leur avez donc battu le coup de poing.
Tim: Nous pensons à les poursuivre. Voyez ce que nous obtenons.
Jason: Comme vous le devriez. Tout le monde poursuit Epic ces jours-ci.
Jason: Mais je pouvais voir quelque chose où vous publiez ces prototypes - comme vous auriez un service d'abonnement, cette double bibliothèque fine est là.
Tim: Nous en avons parlé depuis un moment. Surtout après notre kickstarter, nous avons fait pour l'âge brisé. Ces gens étaient comme: "Nous aimons tout ce que vous faites!" Nous avions cette communauté vraiment engagée et ils étaient très favorables, et beaucoup d'entre eux étaient comme: "Tant que tu penses que ce jeu va être bon, alors je le veux." Et nous étions comme: "Nous devrions simplement proposer un abonnement." Mais cela pénètre, à quelle fréquence les jeux d'expédition? Et êtes-vous assez expédié pour que cela vous sentent comme ça? Je veux dire, nous pourrions. Mais nous sommes paresseux. C'est beaucoup de travail.
Jason: Vous savez, vous venez de dire le titre de l'article. Tim Schafer: "Nous sommes paresseux."
Tim: Je veux dire, nous sommes occupés à faire des jeux. Nous n'avons pas le temps de penser à ces choses!
Jason: "Les développeurs de jeux sont paresseux." Citation, Tim Schafer.
Tim: [rires] Nous avons pensé à cela. Je ne pouvais pas comprendre comment le faire réellement. Mais parfois, vous pouvez être poussé à ces choses. Lorsque le kickstarter s'est passé, j'étais comme: «Je ne sais pas ce que c'est. Je ne sais pas comment faire ça. " Et Greg et les deux joueurs m'enthousiasment, franchement. M'a intimidé dedans.
Maddy: Et si tous étaient tout à coup, "nous avons besoin d'un patreon à double amende". Vous seriez comme, d'accord.
Jason: La même chose s'est produite avec Fergus Urquhart, PDG d'Obsidian. Il devait y avoir victime d'intimidation de son peuple. Son peuple devait aller à lui et être essentiellement comme, "nous partons si nous ne faisons pas cette chose de kickstarter."
TIM: WOW. Garçon, formant-ils un syndicat maintenant?
Jason: Ils n'étaient pas. Ils devraient être.
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