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Dead Space 2 prouve que des jeux linéaires peuvent être incroyables
J'ai besoin d'une pause des jeux du monde ouvert. Bien que je sois une explosion avec le souffle de la nature, Horizon: Zero Dawn et Ghost Recon: Wildlands, j'ai eu envie de quelque chose de plus profondément linéaire. Dans une coïncidence heureuse, l'espace mort des arts électroniques 2, l'un de mes jeux préférés, récemment montré sur Xbox One via une compatibilité en arrière.
Non seulement cette aventure de 2011 est toujours tenue aujourd'hui, cela montre à quel point les jeux strictement linéaires peuvent faire les choses que les mondes ouverts ne peuvent tout simplement pas.

Cette pièce est apparue à l'origine 5/26/17.
Après le grand vol Auto III, il semblait que tout le monde voulait un morceau de la tarte de conception de jeu non linéaire. Si un jeu vidéo est une série de "choix significatifs", comme va le (éventuellement apocryphe) disant de la civilisation Créateur Sid Meier, les Jeux mondiaux ouverts ont certainement le plus de choix à offrir. Mais à quel point sont-ils significatifs? Chaque fois que Fallout 4 vous dit qu'un autre colon a besoin d'aide, sinon la respiration de la nature vous demande 30 faisceaux de bois, êtes-vous vraiment mieux? Le jeu de jeu ouvert est-il intrinsèquement mieux qu'une approche linéaire?

Vous êtes peut-être familier avec cette image, qui a été déplacée autour d'Internet pendant assez longtemps maintenant:

La sorte plus ennuyeuse de jeux linéaires-résidents-résident 6, par exemple - tendance à suivre ce modèle exactement: Abandonnez quelques marches, regardez une coupe, promenez-vous de quelques pas de plus, regardez une autre coupe, etc. Mais les jeux linéaires peuvent être beaucoup plus intéressants que cela.

Dead Space 2 commence par l'une des meilleures ouvertures de jeu de tous les temps. Vous vous réveillez dans un établissement médical, pris au piège d'une veste droite. Quelqu'un nommé Franco explique que vous êtes dans un dang "terrible et terrible -" Mais avant qu'il ne puisse finir, un monstre le tue et transforme son corps en un autre monstre. Franco pousse de nouveaux membres de son dos tandis que son visage est pratiquement des flyes. Vous le poussez à l'écart et une voix sur la radio crie: «Isaac Clarke! Si tu peux m'entendre, courir! "

Au fur et à mesure que vous courez, les monstres appelés Necromorphs brisent les murs. On vous tire une balançoire sauvage à vous. Un autre commence à convertir un cadavre en un autre nécromorphe. Tout ce que vous pouvez faire est de courir, et vous le faites, jusqu'à ce que vous trouviez une sécurité relative avec un homme clairement dérangé qui dit: «Nous allons tous brûler pour ce que nous vous avons fait», puis slit sa propre gorge.

Les meilleures introductions de jeux vidéo créent une élan, vous donnant de bonnes raisons de prendre des mesures. Certains jeux tentent cela en vous disant votre propre annonce dans l'espoir de vous rendre envie de vous venger de quelqu'un qui vous a fait du tort. Dead Space 2 atteint cela en piquant votre curiosité et en capitalisant sur votre sens de l'impuissance. Qu'ont-ils fait à vous? Comment allez-vous survivre? Votre santé est faible, vous devez donc trouver un article de guérison, et si vous voulez survivre, vous aurez besoin d'une arme.

Les jeux ouverts dans le monde ne peuvent pas forcer ce sens de l'élan. Le souffle de cette année de la nature sauvage et de l'horizon: Zero Dawn piège tous les deux des joueurs dans une petite zone d'entraînement ouverte sur leurs surposets, mais même dans ces espaces, vous pouvez passer des heures à errer si vous le souhaitez. Toute impulsion à progrès est subvertie par l'assaut des distractions du jeu. Dead Space 2 vous permet de jouer, de frayer des ennemis sur votre chemin, vous poussant à courir.

Quelques jeux mondiaux ouverts, comme le matériel métallique solide V: la douleur fantôme, des séquences linéaires. Mais si la promesse de la conception ouverte est la capacité de jouer à la manière dont vous voulez, l'inclusion de ces séquences constitue une trahison de cette promesse: quelle est la forme de la linéarité si même des jeux mondiaux ouverts ressentent la nécessité de fournir un gameplay linéaire?

Dans le souffle de la nature, chaque fois que je me suis sentimenté, je pouvais simplement courir dans n'importe quelle direction que j'ai choisi, évitant entièrement le problème. En vous obligeant à confronter des situations sans aucun moyen d'échapper au succès, Dead Space 2 crée une sorte de tension que vous n'êtes pas susceptible de trouver dans d'autres jeux. Lorsque vous surmonterez l'apparemment impossible, vous ressentez un sentiment d'accomplissement qui est très différent de ce que vous ressentez lorsque vous fuyez et revenez quand vous êtes plus puissant.

Parce que la plupart des jeux mondiaux ouverts se contentent de vous laisser jouer à votre rythme, vous êtes invités à arrêter de faire ce que vous faites pour réapprovisionner ou moudre jusqu'à ce que vous soyez assez puissant pour prendre votre ennemi. Bien sûr, le grand mauvais peut contenir une arme à feu à la tête de la galaxie, mais si vous devez faire appel à des munitions, il sera parfaitement content de vous attendre jusqu'à ce que vous soyez prêt.

Cette autonomisation vient à un coût. Un jeu au monde ouvert vous donnera rarement le frisson de vaincre un ennemi avec le pire pistolet disponible à votre disposition, car c'était la seule chose que vous avez eu des munitions. Parce que les matchs du monde ouvert sont énormément pardonnants, ils peuvent perdre le puissant impulsion émotionnel qui combeut des jeux plus linéaires.

L'un des arguments des jeux ouverts sur les jeux linéaires est que le jeu mondial ouvert donne aux joueurs la liberté de s'attaquer à sa propre manière, approchant des objectifs de n'importe quel angle, en utilisant n'importe quel article qu'ils trouvent. Au mieux, cela peut créer des expériences incroyables et mémorables. Mais plus souvent que non, cela ne marche pas de cette façon.

Les jeux du monde ouvert sont chers à faire parce que les développeurs doivent créer de grands espaces intéressants suffisamment flexibles pour permettre aux joueurs de jouer comme ils veulent. En conséquence, la plupart des Jeux du monde ouvert ont tendance à répéter des activités tout autour de leurs cartes. Créez une douzaine de donjons différents différents pour Zelda, en plop autour de la carte et Blam, vous venez d'ajouter quelques heures de gameplay à votre jeu. Combien de fois ai-je fait le casse-tête de Korok "Déplacer le cube" maintenant? Combien de colonies avaient besoin de mon aide à Fallout 4? Combien de minitres Telekinésis ai-je joué à Saints Row IV?

Dead Space 2 est brillant parce qu'il évite de jouer répétitif. Je joue actuellement sur la plus haute difficulté, et à un moment donné, je n'avais plus que sept tours. Mes armes préférées étaient complètement hors de munitions, alors je devais utiliser des armes à feu, je n'étais pas à l'aise. Avec son système d'apparition d'articles randomisés, Dead Space 2 peut vous donner des articles que vous ne saviez pas que vous n'aviez pas besoin et peut-être que vous ne vouliez même pas. Ce n'est pas toujours la façon optimale de jouer, mais il garantit une variation.

Un autre gros problème que les Jeux du monde ouvert souffrent d'une «règle de trois», un excédent de missions qui vous obligent à faire quelque chose trois fois. Allez ici, appuyez sur un bouton; Allez là-bas, appuyez sur un bouton; Allez ailleurs, appuyez sur un bouton. Ce n'est pas surprenant ou intéressant. Si l'empire frappe Retour était un match au monde ouvert, Luke aurait dû supprimer trois ATS avant de se rendre à la scène suivante, tuant la dynamique de l'histoire.

Dans l'espace mort 2, je n'ai jamais eu à répéter une action trois fois de suite. Chaque objectif est différent de la dernière. J'ai commencé le chapitre 7 en préparant un ascenseur pour le lancement. Après cela, j'ai parcouru l'ascenseur jusqu'à la centrale haute au-dessus de la gare Titan, en combattant des monstres qui me traversaient à travers les murs. Dans la centrale électrique, je devais comprendre comment traverser un ensemble de portes délicates et, après cela, je me suis retrouvé piégé entre deux tripmines qui, lorsqu'elles ont été détonées par un nécromorphe sans prétention, menacés de me lancer dans l'espace.

Ce peut être un jeu linéaire, mais cela peut se sentir beaucoup moins répétitif qu'un jeu mondial ouvert, car, au cours des 12 heures du jeu, vous n'êtes jamais obligé d'effectuer la même tâche deux fois. Chaque rencontre dans l'espace mort 2 est différente de celle qui est venue auparavant.

Les jeux linéaires permettent également aux concepteurs de créer des rencontres beaucoup plus ciblées avec des ennemis. Une rencontre dans l'espace mort 2 vous envers une porte verrouillée. Pendant que vous attendez qu'un ami le déverrouille, les ennemis frayent derrière vous, prêt à attaquer. Ces ennemis, appelés Stalkers, faufilant autour de la couverture, puis vous précipiter. Cette arène particulière est construite pour compléter leur conception. Non seulement cela, mais les munitions Les designers placés dans cette arène sont pour la mine de détonateur, une feuille parfaite aux harceleurs. Vous pouvez utiliser n'importe lequel des armes à feu à affronter, mais l'arène vous permet de profiter de la mine de détonateur d'une manière que d'autres arènes ne le font pas.

Une rencontre dans l'espace mort 2 voit le joueur pendant à l'envers d'une voiture de train épave. Les ennemis qui apparaissent là sont des ennemis qui font cette rencontre amusante; Combattre les harceleurs tout en soufflant à l'envers ne serait pas aussi agréable. En créant des rencontres spécifiques, les concepteurs de Space Dead 2 peuvent créer des combats bien plus attrayants que les rencontres simplistes que vous trouverez dans des jeux comme Grand Theft Auto V.

Malgré mes critiques d'eux ici, je trouve toujours des jeux ouverts pour être des expériences fascinantes. Les jeux mondiaux ouverts offrent des opportunités étonnantes à explorer. Ils sont brillants de la manière dont ils piquent la curiosité, et j'aime la façon dont ils permettent des interactions non planifiées de créer des histoires géniales. Mais avec la récente bourrage de versions du monde ouvert, j'ai cruré quelque chose de différent.

Bien sûr, une fois que vous avez joué un jeu linéaire, vous avez joué toutes les rencontres, et cela pourrait sembler qu'il n'y a aucune raison de revenir en arrière. Mais en appliquant quelque chose de différent avec chaque objectif, un grand jeu linéaire comme Dead Space 2 peut se sentir beaucoup plus excitant que de résoudre un casse-tête en métal pour la 85e fois. Je redonnègue perdue en ce moment, un divertissement encore plus linéaire que Dead Espace 2. La série n'a pas changé de quand je l'ai regardée la première fois, mais il y a beaucoup j'avais oublié. Il en va de même pour les meilleurs jeux linéaires - les jouer une fois, n'épuise pas la valeur de divertissement.

Dead Space 2 est le jeu pour moi en ce moment. C'est serré, il est concentré, et c'est merveilleux de générer des émotions géniales. Un mois à partir de maintenant, je pourrais me retrouver envie d'un match au monde ouvert et enfin sauter dans la mafia III. Qui sait? La cueillette entre jeux est beaucoup comme la recherche de la bonne voiture. Quand vous voulez aider un ami à déménager, vous voulez un camion. Lorsque vous voulez conduire pour vous amuser, une voiture de sport est le meilleur choix. Aucun jeu ne peut exceller à tout, et c'est bon. Il n'y a pas de bonne façon de faire un jeu, seulement le bon jeu pour l'expérience que vous voulez avoir.
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GB Burford est un journaliste indépendant et un développeur de jeux indépendant qui ne peut tout simplement pas obtenir assez d'explorer pourquoi les jeux travaillent. Vous pouvez l'atteindre sur Twitter à @Forgetamnesia ou sur son blog. Vous pouvez le soutenir et même suggérer des jeux à écrire sur son Patreon.

https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=200