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À Sekiro: Les ombres meurent deux fois, le fil entre la vie et la mort est ténu. Comme le loup à une armée, un loyal shinobi cherchant à sauver un jeune noble avec une lignée mauvée, vous traversez un japon féodal si saturé avec les vestiges de la guerre que l'idée de mortalité devient incontournable: des cadavres se fondent dans la flore locale et La faune, autant de soldats blessés partageant leurs derniers mots que vous pourriez créer un recueil de la perte. Ceci est tous souligné par une ironie cruelle et grossièrement épuisante - vous ne pouvez pas mourir.

Sekiro joue souvent avec son sens de ton. La solennité sincère d'un film de samouraï est compromise par des moments sombrement absurdes et sombres. Il y a une section de formation vous offerte par un homme qui n'existe que pour mourir pour vous et plus, et il est un peu froid à ce sujet. "Hey Man," pourrait-il aussi dire. "Tu veux sortir et me tuer un peu plus pour la pratique?" Avoir une crise existentielle compréhensible découlant de son incapacité à mourir, il vous demande de le meurrer avec la même atomicité décontractée d'un ami solitaire vous demandant de regarder le jeu pour la troisième fois cette semaine. La mort est une sorte de blague et c'est ce sentiment exact qui a plongé le monde du jeu dans le chaos total.

Le joueur devient rapidement le cul de cette blague, comme Sekiro est punisamment difficile. (Cela devrait être choquant d'environ personne, étant donné que cela est fabriqué par des logiciels, le développeur des jeux d'âmes de manière infameuse et de sang.) Le combat nécessite une attention particulière au détail et une volonté d'expliquer sur quelques séries de réactions possibles. Les batailles de patron et de boss sont une interaction furieuse de motifs chorégraphiés mélangés à l'improvisation. Tout d'abord, vous apprenez les mouvements d'un ennemi; Ensuite, peut-être cinq ou 10 morts plus tard, la vraie bataille commence. Apprendre les schémas d'attaque de la Lady But Lady Dydy Lady est que beaucoup plus satisfaisants, car la présentation est excellente. Elle se déplace comme une danseuse et ses animations d'attaque racontent une histoire.
Je me suis retrouvé profondément immergé dans la façon dont ces batailles travaillaient, obsédant chaque animation, chaque queue, chaque combinaison éventuelle éventuelle qui pourrait se produire à la suite de mes propres réactions. Combat à Sekiro est comme une danse, mais c'est aussi une série de succursales les plus rapides à choisir - votre propre aventure: la parade ceci mène à une poussée. Ne pas bloquer conduit à un balayage. Avec l'ajout de prothèses et de compétences Shinobi, toutes peuvent être améliorées via des arbres de compétences, les options s'ouvrent immensément. Aussi têtu que Sekiro, sekiro est en train de forcer les joueurs à apprendre comment chaque ennemi télégraphe ses mouvements, il reste encore beaucoup de façons d'approcher chaque rencontre.

Par exemple, il y a ce patron difficile combattre dans une fosse à poison. Des statues énormes de Bouddha dépassent du lac des algues maladifs, leurs paumes étendues pour que vous atterrissez en tant que coups de feu d'œil de serpent explosent dans une flare de pétard de lampes twining. Vous pouvez éviter et sonner à l'air à travers l'air et finalement affronter avec elle, sinon vous pouvez l'amener dans la piscine antipoison et assister au sommet d'une falaise pendant sa santé lentement, lentement, draine lentement. Le jeu venait de me donner un pourboire sur les ennemis dans des zones toxiques ayant une résistance à la poison plus élevée - je ne pouvais pas dire si cela m'envêtait de ne pas utiliser le poison ni de me caresser. J'ai pris ma victoire et j'ai gardé ça en train de bouger tout de même, décidant tranquillement que c'était peut-être la seule stratégie de fromage que je voulais utiliser lors de cette dispute. Généralement, cela a bien fonctionné. Alors que je me suis battu et combattu et je me suis battu, j'ai retrouvé souvent que jouer et mourir beaucoup, reposant et revenir en réalité fait des choses - ce mot se présente souvent dans des discussions sur des jeux de logiciels-clic.

Combattre et échouer, le comprendre.
PlayStation 4 (joué), Xbox One, PC
Le combat de Sekiro s'appuie sur deux statistiques appelées vitalité, qui est la santé et la posture, représentées par un mètre qui s'appuie comme vous êtes essentiellement assommé l'équilibre. Votre ennemi a les mêmes mètres. Plus le compteur de posture est élevé, moins vous êtes prêt. La baisse de votre vitalité obtient, plus votre posture se trouve plus rapidement. Si votre posture compteur maxe, vous êtes susceptible de toute attaque d'un adversaire, qui entraîne souvent une punition substantielle. Si vous maximum de la barre de posture de votre adversaire, vous êtes capable de remplir un saut mort et de les tuer ou de supprimer une barre complète de leur santé. Généralement, ce système récompense un gameplay agressif et appliquant de manière stratégique la pression. C'est hectique et peut être une explosion absolue.

Ce qui n'était pas une explosion était le sentiment que je me répète moi-même. Le monde sinueux de Sekiro est plein de combats de mini-boss presque en double et je me suis souvent retrouvé à demander pourquoi. Je suppose que les développeurs du jeu essayaient de coaxer le joueur à reconsidérer leurs approches des combats de patron, mais j'ai constaté que je n'étais pas vraiment obligé de le faire dans plusieurs de ces rencontres répétées, je n'ai même pas vraiment senti le Satisfaction d'être capable de tracer le piétinement d'un ennemi qui m'avait menaé à la lutte. Heureusement, la plupart de ces rencontres sont facultatives, et bien qu'elles soient nécessaires à une exécution acheministe (et à être juste, pas moins de temps), je me suis retrouvé reconnaissant de pouvoir les transmettre.
Vous faites beaucoup de décès à Sekiro, qui est autant de jeu sur la furtivité que sur les arts de l'épée et des arts Shinobi. La furtivité du jeu a commencé à devenir excitante. C'était palpitant et amusant de découvrir de nouveaux motifs et dispositions ennemis, creuser sur la manière dont mes outils et mes articles fonctionnaient et font face rapidement aux conséquences de l'échec. Mais comme le match a progressé, je me suis retrouvé fatigué d'esquivant des moissonneuses aléatoires que je pouvais facilement tuer un seul ou même un sur deux, même quand ils ont finalement été flanqués par des types plus puissants ninja et de nouveaux types de samouraïs plus disciplinés. Cela a été aggravé par le fait que l'intelligence des ennemis ne semblait pas grandir plus complexe et semblait différer principalement dans la gamme de vision, audience et combien de temps les ennemis regarderaient dans votre direction générale après avoir repéré de vous. La plupart des sections furtives se sentaient interchangeables.
Mais alors il y a des moments furtifs que Sekiro obtient vraiment, vraiment raison. En plus d'une couple de séquences de chasse uniques que je ne vais pas gâcher, il y a une rencontre de patron particulièrement frappante au début de la mi-jeu qui m'a coincé avec moi. C'est plus qu'une chasse à la chasse qu'un combat, ce qui signifie que Stealth est clé, et il y a un élément de puzzle très léger qui rend le changement de rythme du combat normal profondément rafraîchissant. La pression de montage d'une vague croissante d'ennemis environnants dégage la difficulté, créant un défi totalement différent de ce que j'avais déjà vu. C'est vraiment, vraiment bon. Il y a aussi une partie furtive dans l'élimination finale qui est donc la peine de la punir la ligne d'être intéressante, mais je me suis toujours retrouvé en grande partie sur cet aspect au moment où le match a été fait et que le jeu ait été fait et que cela aurait pu aller autant plus loin.
La musique, principalement rare, fonctionne bien quand elle apparaît. Les touches atmosphériques ont un long chemin à donner la profondeur et la dimension des pistes chargées de cordes. La rencontre de la musique dans une région de monastère, par exemple, est soulignée par la grève profonde de chanter de la gorge, soulignant les différences atmosphériques des autres zones où vous êtes allé et soulignent le thème sous-jacent: ces moines se sont égarées de l'illumination. Un son normalement méditatif et harmonieux est utilisé pour effrayer des effets effrayants, d'un autre monde, mettant en évidence quelque chose des locaux de jeu mi-temps et de jeu de jeu: la ligne entre la vie et la mort est floue, et avec elle, la mort rampe dans le monde mortel de manière horrible.

Ce thème est également servi de manière intéressante par la non-linéarité du monde de Sekiro. J'ai exploré les domaines que je n'avais pas encore besoin de visiter avant de progresser dans l'histoire et, au moment où il pivota encore plus loin dans les thèmes de la décomposition et de l'immortalité, j'avais vu pour moi-même dans des parties du monde déformées dans des formes grotesque et eldritch par la quête Pour la vie éternelle, qui a fait mon incursion dans les parties suivantes du jeu qui beaucoup plus poignantes. J'ai également ressenti un sentiment d'accomplissement et j'ai été ravi de réaliser que j'avais déjà presque achevé certains objectifs de quête, ajoutant au sens que j'ai déjà eu que le monde s'est plié sur lui-même de manière intéressante et enrichissante. Je suis enfin venu comprendre la façon dont l'immortalité figurait vraiment dans l'histoire.

La propre immortalité du loup vient avec un prix: lorsque vous mourrez, les personnages non-joueurs que vous avez rencontrés et que vous êtes amené d'amitié augmenteront d'une peste appelée Dragonrot. La maladie est apparemment meurtrière, mais elle ne tuera personne, et elle peut être guérie en jeu via des objets. Vous ne pouvez pas accéder aux latéraux et à certaines lignes de dialogue des NPCL, mais l'histoire ne va pas non affectée. J'ai initialement trouvé cela un peu anticlimalictique, mais maintenant que je le considère davantage d'une histoire de fond que d'un mécanicien vraiment important, je pense que cela a une place dans le jeu. Je souhaite que ce soit des conséquences plus réelles de l'infliger sur ceux qui vous entourent. À quoi ressemblerait-il que DragonRot ait des effets permanents sur le jeu? Probablement beaucoup de rage quitte.

La mécanique de la mort du jeu fait plus pour les thèmes que le gameplay actuel, et c'est bien. Vous perdez de l'argent et de l'expérience vers des points de compétence lorsque vous mourrez, ce qui était profondément pénible dans mon début de jeu, mais devenait finalement trivial, car j'ai appris à utiliser des sacs à main de stockage de caisse et à garder un œil sur la quantité d'expérience que je pourrais rester à perdre à tout moment. moment donné. J'ai eu plus de stratégie sur qui engager et quand, et comment préparer ces engagements. Ensuite, il y a une aide invisible, une bénédiction de haut qui se déclenche parfois lorsque vous mourrez sans résurrection disponible, vous empêchant de perdre vos ressources à la mort. Il commence par une activation de 30% d'activation et réduit encore plus lorsque les caractères sont infligés par DragonRot . En conséquence, je n'ai même jamais pensé à compter sur elle. Mais encore une fois, comme le Dragonrot lui-même, il maille avec les nuances religieuses du jeu. J'ai donc pu l'apprécier à un niveau.

Sekiro obtient beaucoup de choses bien. Ses thèmes imprègnent son Japon féodal de manière convaincante et, pour la plupart, le gameplay est profondément satisfaisant. Il y a des choses que cela pourrait faire mieux, en particulier en évitant la répétition, mais les notes sekiro frappent sont suffisamment mémorables pour que le slog ne ruine pas totalement le flux de gameplay, et l'inertie à la fin du jeu porte forte. Le défi Sekiro présente est décourageant et prend beaucoup de temps. En fin de compte, la question que j'avais venue était: "Cela en vaut-il la peine?" Après avoir progressé à travers d'innombrables cycles de vie et de mort, de tension, de rage, de conquérir mes défis et de laisser tomber ma colère comme Bouddha, j'ai décidé que c'était.

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