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Quelques réflexions sur les armes après avoir joué la bêta ouverte de ce week-end
Les bras sont difficiles à épingler, à la fois littéralement et figuré. Alors que les feux mondiaux mondiaux de ce week-end offraient une bonne introduction à la maison du combat fantaisiste Combat Nintendo tentent de construire, une promenade rapide à l'intérieur me laissa me demander, Peggy Lee-style, si c'est tout ce qu'il y a.

À travers environ trois à quatre heures, j'ai passé à jouer au bettas ouvert du match, j'ai eu un bon sens de la sensation du jeu, c'est-à-dire le rythme que vous allez glisser inconsciemment de lancer des coups de poing et des lancers tout en faisant voler et tisser à travers un tableau de différents arènes. C'est le cœur des armes pour le moment: jetant un coup de poing, attendre que votre adversaire l'esquisse, puis jetant l'autre là où ils vont atterrir après avoir échappé au premier. Utilisation des contrôles de mouvement du jeu, qui sont bons mais pas géniaux, vous pouvez visionner vos ressorts de se déplacer dans un arc particulier, rabattant de frapper des cibles en mouvement lorsque votre cerveau tente de faire correspondre le timing d'un bras élastique et mécanique avec celui-ci. effectivement attaché à votre corps.
Avec le joy-cont attaché à l'autre (ma configuration préférée) Votre bâton analogique gauche double pour le mouvement directionnel et le visant, rendre vos manœuvres plus précises que ce que le gyroscope permet mais encore un peu imprécise. Au total, c'est une bonne sensation; Le genre que vous attendez de la société qui a créé Mario Kart 8, Smash Bros. Wii U, et la légende de Zelda: le souffle de la nature. Mais si une bonne sensation (et de belles couleurs, une excellente conception de personnages, etc.) peut compenser un manque semblable de profondeur tactique est la question.
Une correspondance typique au cours de la première période de bêta d'ouverture (une autre partie qui commence le 2 juin) vous accueillera votre adversaire essayant de décider s'ils sont le type agressif, quelqu'un qui préfère assister et réagir, ou simplement aucune idée de ce qu'ils font (une indication qu'ils pourraient utiliser les contrôles de mouvement). Vous pouvez passer à droite ou à gauche, une vitesse de vitesse rapide marquée par une accélération rapide et une décélération plutôt qu'un seul mouvement fluide ou sauter dans l'air, faites-vous une cible encore plus difficile, attaquant ou se précipiter à nouveau de là.
Par rapport à quelque chose comme pour l'honneur, cependant, le mouvement se sent moins ciblé et délibéré. Tandis qu'une icône de flèche marquera la personne que vous êtes actuellement orientée vers (les matchs peuvent inclure 2V2 ou plus dans certains cas), il reste encore beaucoup de place pour l'improvisation avec la direction de votre personnage face et jetant leurs bras dans la théorie. devrait se sentir libératrice, mais dans la pratique, cela peut conduire au chaos.
En ce qui concerne l'attaque, vous vous limiterez à jeter des coups de poing droit et de gauche, que ce soit avec une légère rotation ou une légère tête, ou imiter un lancer. Comme la plupart des jeux, les lancers peuvent être utilisés pour briser l'action de blocage d'un adversaire ou pour briser leur tentative de vous jeter. Et quand les choses deviennent particulièrement désestignées ou que vous avez dépensé une quantité importante du match dans une position défensive qui remplit un compteur de puissance, vous pouvez libérer une fluère spéciale de coups beaucoup plus puissants et plus difficiles à esquiver que les attaques normales.
Pour la première heure ou plus, cette boucle de trois options sur l'infraction et trois options de défense suffit. Il faut du temps pour s'habituer à, et si vous jetez également dans les contrôles de mouvement, cela augmente également le facteur de nouveauté, comme la boxe du sport Wii, mais avec un budget plus grand et une grande direction artistique. Mais passez un peu plus de temps avec les bras et vous commencez à démanger pour une autre couche de complexité. Cette couche ne doit pas nécessairement être aussi technique que Street Fighter ou aussi brutale que pour l'honneur, mais il aura besoin de faire surface à un moment donné si les armes vont avoir le genre de durée de conservation de genre similaire-making-overs comme Splatoon .
Une chose qui me laisse sentir d'espoir est une utilisation prodigieuse des armes de chiffres. Chaque fois que vous atterrissez un tir, un nombre de deux ou trois chiffres apparaît sur votre adversaire pour vous permettre de savoir combien de dégâts que vous avez traités. Des personnages plus gros et plus lourds traitent naturellement plus par tir, tandis que les plus légers, plus rapides comme Ninjara, le caractère le plus populaire de la période bêta jusqu'à présent et devraient le compenser plus souvent en se connectant plus souvent. (Le méta actuel du jeu, dans la mesure où il y en a un, se compose de joueurs de Ninjara dans les jeux d'air et spamming).
De cette manière, il permet aux joueurs de choisir entre, dire, Manny Pacquiao et Mike Tyson non seulement en termes de visuels et de mobilité, mais à travers plusieurs métriques intégrées au code du jeu. En principe que, il y a beaucoup de potentiel de profondeur statistique entre différents caractères et configurations de bras, même si le jeu manque actuellement d'un triangle solide de roche, de papier, de ciseaux comptoirs pour l'ancrer.
Les armes vont libérer pour le commutateur Nintendo le 16 juin. Entre-temps, vous pouvez participer à la prochaine phase de la bêta ouverte avec un horaire complet de fois disponible ici.
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