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Monster Hunter: la musique du monde est fantastique et parfois un peu bizarre
Monster Hunter: World est pleine de plaisir, étant donné son potentiel de shenanigans multijoueurs. Oui, ses batailles sont à la chasse épique. Les monstres redoutables apportent de la patience et de la discipline. Mais vous savez quoi d'autre est génial? La musique qui marque son monde brillamment étrange et sa collection de chansons de thème des monstres folles.

Monster Hunter: Monde est ma dernière tentative de me mettre au défi en jouant plus de jeux multijoueurs et en essayant différents genres. C'est mon premier chasseur de monstres et chaque chasse à l'aventure emballée par action a été une expérience d'apprentissage. Il y a tellement de menus, des listes sur des listes de quêtes de déverrouillage, des tonnes d'articles de fabrication, des ensembles d'armure et des armes - il peut tous se sentir accablant.
Cela ne commence même pas à couvrir les monstres réels, chacun avec des mouvements uniques pour étudier et comment les contrer de manière efficace pour rester en vie. Comme si cette mine d'informations n'était pas assez stupéfiante, World vous décharge dans son univers pour explorer ses divers écosystèmes.
Des hautes terres mystérieuses et colorées aux déserts des déchets de Wildspire, il y a beaucoup à prendre. La plupart des cartes ne sont pas simplement un autre jeu de vidéos de stock vidéo - même si le monde a les fosses de lave éprouvées et les jungles que nous avons vus Dans d'innombrables jeux. Ces environnements sont riches en détail, avec des pièces pouvant être utilisées dans un avantage de chasseur et de proie. Ils sont intéressants et magnifiques.
Remarque: cet article aborde certains des dragons des aînés trouvés à la fin de Monster Hunter: World. Si vous préférez ne pas être gâté, veuillez considérer cela un avertissement!
Quand je suis arrivé pour la première fois dans la Vale pourrie, je l'ai détestée. C'est une amalgamation visuelle brute de la pourriture et de la décomposition. Les zones charnues rouges icky, les bruns terne et les gris dominent ses cavernes. Invitant les gaz toxiques jaunes et verts malades malades dans divers domaines. Les monstres plus petits et les insectes vivant là sont agressifs. Il y a des zones profondes au-dessous de la vallée pourrie magnifique et lumineuse, avec des piscines de ce qui semble être de l'eau bleue cristalline. Ils contrastent, contrairement à ses piles osseuses et à ses terrains chargés du cadavre. C'est un répit trompeur car les piscines liquides mangeront à votre santé en raison de leur acidité. Franchement, toute zone aqueuse qui ne se livrait pas à la pêche, l'obsession du mini-jeu est un mauvais endroit en ce qui me concerne.

J'ai passé beaucoup de temps à la Vale, cultivant de grands girirros pour son ensemble d'armure. Il y avait une chose curieuse qui ravie et a attiré mon attention dans cet endroit de Dieu-fortsaken: la musique de bataille comique qui joue.
Lorsque le clavier rapide démarre dans la piste, "murmure de la terre interdite" de Akihiko Narita, je le perds. Cela semble ringard et hors de la place dans ce cimetière étouffant. C'est upbeat et loin des sons bruts, je m'attendais. À seulement huit secondes de long, c'est incroyable à quel point l'introduction est une introduction. Il transitions dans un thème de combat orchestré qui construit son intensité. La pièce est soulignée par des moments où ses sons MIDI ludiques du clavier taquiner.
Si je devais le résumer, les claviers me rappellent que les jeux de fantaisie finaux plus âgés. C'est un rappel que, malgré la gravité et la sombre tonale, la vallée pourrie est la merveille, le monde est aussi ridicule que les jeux vidéo obtiennent. Le jeu est la signification du plaisir distillé dans une forme la plus pure et utilise ses moments musicaux à couper le souffle pour marquer parfaitement les difficultés et les triomphes qui viennent avec la chasse. Idiot et sérieux est ce que monde est tout au sujet et cette pièce résume bien.

J'étais heureux quand j'ai quitté la vallée pourten. Mais comme je me suis approché du match de fin, je devais revenir au combat dans l'un des dragons d'aînés du monde. J'ai frissonné de penser à quelle monstruosité attendue dans la montagne des os et des carcasses. Quand Vaal Hazak émergea, c'était tout ce que je m'attendais à ce que je ne pouvais pas comprendre.

Cette gigantesque bête, un dragon aîné de morts-vivants, capable de convoquer une légion de monstres moins morts pour lui, était une vue à voir. Le monde fait un travail génial d'introduire ses plus grands monstres avec ses cordons cinématographiques, et j'ai été captivé et amusé par sa chair déchirée qui suintait et tomba de son corps. Un dragon zombie? J'étais convaincu que je mourrais sûrement mourir. Beaucoup.

Quand sa musique a commencé à jouer, je savais que j'étais dans plus de problèmes que j'avais imaginé. Son thème, «gardien des Hadès» par Akihiko Narita, est la définition même de ce que devrait être un excellent patron.

Le thème de Vaal Hazak commence par une construction lente superposée sur une émotion frénétique. C'est une introduction don d'un formidable ennemi - signifiait pour inculquer cette peur. C'est la préparation avant de se lancer dans une score FRENZIED. À 45 secondes, cela cède la place à une composition réfléchie. Les chansons comédic MIDI de combattre des monstres de Vale pourries, remplacés par des harpsichords gothiques élégants pour souligner ses moments plus silencieux. Ces moments calmes se lisent comme un chasseur gagnant la main dans une bataille, mais c'est une courte courte durée avant que les notes randisselles furieuses, ce qui rappelle que Vaal Hazak pourrait humilier.

J'ai réussi à gratter avec l'aide de l'ami et quand je suis retourné pour le combattre seul, je suis mort deux fois après cela. Et encore! Aussi difficile que Vaal Hazak, je l'adore. Pour le dragon aîné qui attend dans la récréation aînée est le vrai monstre qui me donne des cauchemars.

Chaque fois que l'un de mes amis suggère que nous chassions Teostra, je gémissais de manière audiblement dégoût dans leurs casques. "Je déteste ce gars", est le refrain commun que je pronais.

Je viendrai simplement de sortir et de le dire: la récréation aînée est ma zone préférée du jeu. J'aime les cartes du monde pour leur cool prend la représentation traditionnelle des lieux de jeu vidéo. Le désert de déchets de Wildspire, par exemple, a un marais peuplé de fleurs violettes qui détiennent une vie aquatique fraîche. Ce ne sont pas tous des tronçons de sable et une oasis rafraîchissante. C'est plus réaliste. Les zones du jeu se sentent vécues et indomptes, où les créatures possèdent leurs habitats et comme chasseurs, nous sommes une espèce envahissante.
La récréation aînée, d'autre part, n'est tout simplement pas intéressante pour moi. Il semble nu, pour la plupart, même avec les cristaux géants apparaissant dans certaines de ses zones. Il y a aussi une zone couverte de lava où Teostra est suspendue parce que pourquoi la secousse ardente-size serait-elle sur la taille d'une autre chose que ça?
Les attaques de Teostra, même si je sais qu'ils arrivent, réussissent souvent à me procurer. Je suis habituellement ligoté dans un combo de danse à la lame double lorsqu'il éclate d'utiliser son mouvement de supernova. Il se sent toujours embarrassant d'être attrapé par l'explosion car on dirait que cela se produit au ralenti.
Son excellente musique thématique est sa seule grâce qui sauve la seule grâce en ce qui me concerne. Et sacrément, c'est vraiment quelque chose d'autre.
Le "souverain de la flamme" de Tadayoshi Makino est une composition rythmée lente et stable, mettant l'accent sur un battement de tambour conçu comme un point de focalisation. Cela a du sens pour la peine exhaustive de Teostra. Après une courte partie de l'optimiste dans son thème, la partie qui creuse dans mon oreille tout en la battant de la barre de 1:25 minutes. Peut-être que ça attrape mon oreille parce que je l'associe à être soufflé à Smithereens, mais c'est certainement mémorable et majestueux pour ce roi Lion du Jung ... Feu.

Quand Nergigante s'est présentée dans le monde, je ne savais pas ce que je faisais. Son premier apparence se produit pendant la bataille fastidieuse contre Zorah Magdaros, un monstre si énorme que c'est comme un volcan de marche. Si énorme, que Nergigante pourrait accrocher une promenade sur son dos et utiliser cet espace comme une arène pour détruire les chasseurs le frappant (ce qu'il m'a fait, bien sûr).

Malheureusement, Nergigante se retrouve dans la récréation des aînés près de la fin du jeu. Mais comme il a une très bonne raison historique quant à la raison pour laquelle je ne dirais pas, mais si vous savez, c'est morbidement drôle - je lui pardonne. Les zones étendues et éparses de l'aînée d'aînée où Nergigante peut initialement être trouvée signifie qu'il a pleinement avantage au combat. Il lui donne la gamme de déchirer la place et lancez des attaques à grande vitesse qui peuvent vous aveugler (ce qu'il m'a fait, bien sûr. Plusieurs fois dans mes tentatives infructueuses à la battre).

Son comportement erratique (qui, comme avec n'importe quel monstre au monde, n'est pas si irrégulière une fois que vous êtes capable de reconnaître leurs habitudes de combat) a un thème erratique pour correspondre à sa personnalité de la vitesse-démon.
Je ne pense pas que j'apprécie les notes d'ouverture de tout autre thème du monde plus que les «dragons d'aînés d'aînés» de Nergigante. Tout est sur place qui conduit ensuite à des sons triomphants. Mais sont-ils en faveur de Nergigante ou vous? Ce qui suit est une construction jusqu'à un combat long et dessiné. Mais contrairement au rythme constant et concentré sur Teostra, le thème Nergigante de Yuko Komiyama ressemble à une lutte de haut en bas. Une poussée et une traction qui est une bataille d'esprit, vacillant constamment sur la victoire ou la défaite. Il intègre même, très brièvement, Monster Hunter: le thème d'ouverture principal du monde. Comme pour dire: C'est ce que vous avez visité. Toutes les heures versées dans le jeu pour ce moment.
Nergigante n'est pas le dernier patron du jeu, mais atteignant son combat est un voyage ardu qui teste vraiment tout ce que vous avez appris.
Je suppose que cela peut être dit de chaque monstre de Monster Hunter: World. Chaque combat est une bataille qui est plus tendue et plus exigeante que la précédente. La progression du monde à travers ses locaux est une aventure que j'étais extrêmement reconnaissante. Après 95 heures, je ne l'appelle pas, je ne cesse pas encore, car il y a des centaines d'heures de quêtes, de l'agriculture et de l'artisanat que je pouvais faire.

J'attends-je avec impatience parce que j'ai eu une explosion avec mes amis. Le jeu continue d'être intéressant avec les événements et les nouvelles chasses de monstres ajoutées au jeu. Je vais aussi écouter sa bande originale incroyablement magnifique que je ne me lasse jamais, se battant dans des zones familières qui sont toujours difficiles dans chaque nouvelle chasse que je m'embarque.
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