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Quel producteur de jeux vidéo réellement
Dis que tu veux avoir une fête. Vous voulez que ce soit la fête la plus incroyable de la planète, que tous vos amis se souviendront pour toujours. Vous y mettez beaucoup d'argent, vous ne pouvez donc pas vous permettre d'échouer. Ça doit être parfait.

Pour tirer un événement comme celui-ci, vous devrez avoir un tas de choses: des ballons, des chaises, une pizza. Vous décidez que juste le retenir à un bar à un bar ne sera pas assez cool, alors vous allez la tenir en France. Vous engagez un groupe de personnes pour vous aider à faire de cette fête, avec la promesse que cela va être légendaire.
«Tout le monde est excité», déclare Ryan Watchwell, un producteur au studio de jeu, certaines affinités. "Ils seront disposés à mettre en avant tous leurs efforts afin de le faire, mais une fois que l'excitation meurt un peu, ils pourraient commencer à poser des questions. Comme, «Bon quand est cette fête? Comment allons-nous y arriver? Est-ce juste en France, c'est un pays entier, comment allons-nous savoir comment se rencontrer? Quels types de ballons? '"
Pour répondre à ces questions, vous devez embaucher un producteur.
"Producteur" a toujours été un titre nébuleux, pas seulement dans la planification de la fête mais dans le développement de jeux vidéo. La plupart des observateurs occasionnels comprennent le rôle d'un programmeur, d'un artiste, voire un ingénieur sonore, mais le mot "producteur" est plus vague. Ils ... produisent des choses? Qu'est ce que ça veut dire? Sont-ils ceux qui sont responsables? Est-ce qu'ils font toutes les décisions créatives? Tirez toutes les cordes? Que font-ils exactement?
Dans l'intérêt de l'édification, j'ai contacté Tickwell, qui travaille dans des jeux depuis dix ans, d'abord à Blizzard, puis à Big énormes Jeux et Bioware. Maintenant, il est un producteur à certaines affinités, le studio basé à Austin est le mieux connu pour avoir conçu le multijoueur dans des jeux comme Doom et Halo.
"La version de base de ce que fait un producteur de jeu est de faire des choses", a-t-il déclaré. "C'est le moyen le plus simple de la mettre - nous sommes les personnes responsables de s'assurer qu'un produit est fait."
Cela signifie jouer deux gros rôles, dit Watchwell. Tout d'abord, un producteur est un chef de projet: leur travail consiste à concevoir un horaire raisonnable, à garder une trace du budget d'un jeu et à garantir que tout le monde frappe ses délais. Lorsqu'une équipe de développement doit tout cogner un jour, car un ingénieur a éclaté la construction, c'est le travail d'un producteur de réorganiser le calendrier du jeu en conséquence. Si un groupe de pignon d'ordinateur finit coûtant deux fois plus que chacun s'attendait à ce que tout le monde s'attend, il s'agit du producteur qui doit déterminer si quelque chose d'autre peut être réduit du budget.
Pour illustrer cela, Watchwell offert un exemple simple: une chaise dans le jeu.
"Alors disons que nous devons faire une chaise", a-t-il déclaré. «Nous devons avoir cette chaise la semaine prochaine. Mais nous ne savons pas qui va être capable de faire ce fauteut, nous ne savons pas ce que le processus d'obtention de cette chaise va être, et nous ne savons vraiment pas ce qui va arriver si la chaise ne le fait pas dans une semaine. Donc, mon premier pas sur ce serait probablement de dire: «Ok, quelle est cette chaise une dépendance? Est un personnage qui va rester assis dans cela, devons-nous avoir besoin de cela pour la capture de mouvement, devons-nous connaître les dimensions exactes de cette chaise particulière, avons-nous la capacité du studio à faire cela, avons-nous les artistes disponibles que Semaine, devrions-nous atteindre un studio de sous-traitance afin de les faire? "Comme vous pouvez le constater, faire une chaise a tendance à faire boule de neige."
Dans le développement de gibier, les producteurs découvrent généralement les vastes traits d'une horaire dès le début, puis planifiez ce qu'ils appellent des blocs «Sprint» - des blocs de semaine à quatre semaines avec des objectifs spécifiques - qui vont déplacer et fluctuer si nécessaire. Les objectifs et les idées changent toujours, une planification doit donc être flexible quand elle doit être.
Capture d'écran de Doom Multiplayer, qui a été développée par certaines affinités
Souvent, Watchwell travaillera en arrière, dit-il. Il pourrait rechercher une date limite dure - dire une session de capture de mouvement dans deux semaines nécessitant une utilisation du président - et concevoir le calendrier autour de cela, en veillant à ce que chaque "dépendance" soit touchée. Peut-être que le premier jour, il trouvera un designer pour proposer la chaise. Ensuite, le concept artiste aura quelques jours pour le dessiner et obtenir l'approbation de la tête de l'art, qui pourrait avoir ses propres commentaires. En fait, ce président a besoin de rubis. Ensuite, les modélisateurs 3D auront une semaine pour créer des modèles dans le match de la chaise et tout préparer à la capture de mouvement. Si quelque chose se séchent pendant ce processus - par exemple, personne ne peut comprendre comment rendre la chaise debout debout - le producteur doit intervenir.

Mais bien sûr, c'est le développement du jeu. Les choses tombent toujours séparées.
"Alors, que faites-vous lorsque vous avez ce bon horaire, puis le directeur dit:" En fait, nous n'avons pas besoin d'une chaise, nous avons besoin d'une table? "" J'ai demandé.
"Cela se produit de manière assez régulière", a déclaré Watchwell. «Si vous avez bien effectué votre travail en tant que producteur, vous avez déjà un plan de sauvegarde. Mais disons que vous n'avez pas déjà de plan de sauvegarde, ou vous faites ce plan de sauvegarde, alors vous devrez être capable de changer de choses dans le calendrier. Maintenant, avec de grands projets complexes comme celui-ci, heureusement, il y a généralement quelque chose d'autre que vous pouvez déplacer ces personnes. Espérons que ce n'est pas ce que les gens appellent une date décolle-mort, ce qui est la dernière fois possible qu'une chose peut-elle être faite pour qu'il soit dans le produit. Espérons que nous aurons autre chose à déplacer tout le monde sur. Peut-être que cette animation peut être capturée à une date ultérieure. Nous reprogramserions donc la session Mo-Cap ou éventuellement que nous serions en mesure d'obtenir les informations de base ou une version de «boîte grise» des actifs, de sorte qu'elle débloquerait la capture de mouvement et nous terminerions la chose plus tard, chaque fois que nous en avons besoin de la ligne. "
Un atout 'gris boîte', dans le développement du jeu, est un modèle 3D qui utilise l'art incomplet ou inexistant. Il sert de substitut qui peut montrer où quelque chose existera, même si cet objet n'existe pas encore. Les développeurs utilisent fréquemment des actifs gris-box tout en concevant des niveaux et testent la mécanique.
Alors, que font d'autre les producteurs? La deuxième responsabilité principale du travail est ce que WANDWELL appelle des «compétences douces» - la gestion de papier. Un producteur ne peut pas simplement regarder les feuilles de calcul toute la journée; Il ou elle doit huiler les engrenages qui maintiennent la machine de développement de jeu en douceur. Cela pourrait signifier beaucoup de choses différentes.
"Quand j'ai rejoint certaines affinités, la première chose que j'ai faite était que je me suis assis avec toutes les équipes qu'ils voulaient que je travaillais avec et je viens de les écouter", a déclaré Watchwell. "J'ai écouté leurs problèmes, j'ai écouté où se trouvaient leurs frustrations et j'ai écouté toutes leurs succès et les choses qu'ils ont ressenties étaient les plus précieuses pour eux, et j'ai un peu construit un modèle dans ma tête sur la façon dont les gens travaillent ensemble, quoi La dynamique de l'équipe est, sont-elles toutes les personnes qui sont axées sur des détails? Est-ce que ces larges handicapés sont des gens? Quelle est la taille de l'équipe? "
Un producteur est la colle qui tient des gens ensemble, le gars ou la fille que tout le monde peut aller à quand ils ont une question sur leur projet. Watchwell dit que certaines affinités, qui emploie environ 120 personnes, ont six producteurs. "Il n'y a vraiment pas de ratio général", a-t-il déclaré. «J'ai été dans certains studios où il y a eu un très petit ratio producteur à développeur et j'en ai été en quelques autres personnes qu'ils ont eu une très grande quantité de producteurs. L'astuce est que tout ce travail doit encore être fait, donc cela dépend de ce qu'il est partagé parmi l'équipe. Dans certains studios, comme une chef d'art occupera un rôle plus important dans la gestion et la planification et la planification, ainsi que sur d'autres, ce sera le producteur qui prendra ce rôle. "
Il s'agit également des producteurs qui portent beaucoup de responsabilité lorsqu'une équipe doit cruncher ou travailler de longues heures pendant de longues périodes pour atteindre une date limite restreinte sans avoir à perdre de caractéristiques. Le crunch est souvent le résultat d'une planification médiocre ou d'une mauvaise portée. Et bien que parfois la décision de crunch est faite par la gestion de studio, une vissage de producteurs peut entraîner des conséquences douloureuses non seulement pour elles, mais pour toute leur équipe. C'est un travail à haute pression.
Les heures supplémentaires obligatoires sont-elles une partie intégrante du développement de jeux ou d'un problème systémique qui devrait être ...
Néanmoins, Walkwell aime le gig. Il dit qu'il ne voudrait rien faire d'autre. Et pour un certain type de personne - le type de personne qui aime organiser des horaires, travailler avec des gens et même planifier des partis de ballon élaborés en France - le travail nébuleux de "producteur" semble être un excellent ajustement.
"La seconde que j'ai entendue parler, la seconde que je connaissais" producteur "était une chose, je savais que c'est ce que je voulais faire", a déclaré Watchwell. «J'aime travailler avec des gens, j'aime aider les gens à atteindre leur meilleur travail, pour les rendre heureux de venir au travail tous les jours et que chaque jour, je vais faire ça. C'est la chose la plus cool du monde entier. Je travaille avec des génies absolus. J'ai travaillé avec un gars qui a mis des robots sur la lune. C'est fou. J'ai construit des jeux avec ces personnes et pour que leur vie soit plus facile et que cela soit plus facile de créer ce qu'ils veulent créer est la chose la plus cool pour moi. "
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