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Metal Gear Solid V est beaucoup plus amusant lorsque vous arrêtez de vous occuper de votre score
Lorsque vous terminez une mission dans la douleur fantôme, le jeu pleure une catégorie de la lettre, basée sur vos performances, A, B, C, etc. depuis les premières heures, j'ai trouvé ce paralysant, car je me suis inquiété sur tout des erreurs. Maintenant, après avoir cessé de soins ce que le jeu pense de moi, j'apprécie beaucoup plus.
La douleur fantôme est le premier jeu de vitesse métallique que j'ai légitimement apprécié de jouer. Après avoir subi des entrées précédentes pour faire l'expérience de la magie excentrique qui est Hideo Kojima, il est charmant d'avoir la mécanique du jeu commencer à faire correspondre ses ambitions. C'est un jeu vidéo merveilleusement conçu offrant des options apparemment sans limites pour le joueur de s'attaquer aux nombreuses missions d'infiltration qu'ils vont continuer.
Mais pour tirer le meilleur parti, j'ai décidé d'ignorer la façon dont le jeu me juge.
Ceci est un peu enraciné dans ma frustration avec les précédents jeux de train métalliques, qui s'appuyaient sur une approche d'essai et d'erreur du gameplay furtif. Se faufiler était vraiment amusant jusqu'à ce que vous soyez attrapé. Il était possible de tondre les vagues sans fin d'ennemis et d'espérer le meilleur, mais il était généralement plus facile de redémarrer du dernier point de contrôle ou, si vous vous sentez comme si vous avez envie de faire une sieste, attendez plusieurs minutes pour que les gardes oublient que vous étiez jamais là.
Les jeux de train en métal vous ont toujours permis de prendre une arme à feu et de commencer à tirer, mais il s'agissait avant tout d'un jeu furtif avec le guichet de gun »en dernier recours. Avec la douleur fantôme, cependant, il pourrait être démoncieusement de l'appeler un jeu furtif; Stealth est simplement devenu un autre outil pour le joueur.
Il y a beaucoup moins d'essais et d'erreurs entraînant la douleur fantôme et les joueurs ont toujours des options, peu importe la taille et la chaotique de la situation. Cela s'étend aux détails minuscules comme le système réflexe, ce qui vous donne quelques secondes pour sortir un ennemi lorsqu'il est initialement repéré, appeler un hélicoptère pour le soutien de l'air lorsqu'il est trop grand pour un homme (et son cheval / chien / sniper) .
Se faire repérer en équipement métallique était l'équivalent d'un jeu sur l'écran, même si le joueur n'était pas encore mort. Dans la douleur fantôme, cela change simplement votre approche. Maintenant aperçu, peut-être que vous tirez une fusée au satellite le plus proche, en veillant à ce qu'il n'y aura pas d'unités de sauvegarde à venir. Ou peut-être que vous allez plantez C4 autour de la maison que vous avez décidé de traverser et de déclencher l'explosion lorsque Les soldats à proximité pensent qu'ils bougent pour la mort. Vous pourriez même simplement aller tous les Rambo et commencer à tirer tout ce qui bouge. Ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou.
Les missions de l'histoire de la douleur fantôme sont les seules assignées à des notes. Plusieurs ops latéraux facultatifs ne sont pas considérés de la même manière, vous êtes donc encouragé à faire ce que vous voulez. J'ai décidé de l'étendre à tout le match, car j'ai semblé avoir beaucoup plus de plaisir avec la flexibilité supplémentaire.
Pendant que j'entre des missions avec un plan spécifique, je ne suis jamais inquiet de tout ce qui va en enfer sur un faux geste. Cela fait partie du plaisir! C'est vraiment excitant lorsque vous êtes obligé de tout jeter la fenêtre et d'improviser. Un tel inventivité ne faisait pas partie des précédents jeux de matériel métallique; Maintenant, je ne peux pas l'imaginer sans. Les surprises me gardent sur mes orteils, me forçant à développer de nouvelles techniques et à considérer des utilisations étranges mais inventives pour les nombreux articles du jeu.
C'est un long chemin à expliquer pourquoi j'ai cessé de m'inquiéter de la manière dont mes "échecs" pourraient avoir une incidence sur le score donné à la fin d'une mission. Je ne suis pas sûr de savoir comment le jeu incite, de toute façon, et cela n'a pas d'importance. Soulignant sur les erreurs semble étranger avec la ludiffusion du jeu, alors si le jeu veut-moi me chasser de l'école de train en métal, ça va. Je vais souffler la merde, heureusement.
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