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Sainte Crap, Monkey Island a 25 ans
Monkey Island a eu 25 ans plus tôt cette semaine et le designer Ron Gilbert a utilisé son blog pour partager des histoires vraiment intéressantes (et bizarres!) Sur le développement du jeu.
En 2015, la libération d'un jeu au monde est assez simple, surtout numériquement. Ce n'est pas tout à fait click-one-one-button-et-it-semble-on-internet, mais il est proche. C'était bien différent en 1990, cependant. Monkey Island a été libéré sur des disquettes, rappelez-vous?
Au cours de la phase finale, dans laquelle les développeurs essaient de déterminer les bugs qu'ils étaient disposés à expédier avec, Gilbert et d'autres personnes passeraient des heures à copier des fichiers de jeu sur des testeurs.
Gardez également à l'esprit que lorsque j'ai réalisé une nouvelle construction, je ne les ai pas simplement copié sur le réseau et que je lisais les testeurs, il devait être copié à quatre ou cinq séries de disquette afin qu'il puisse être installé sur chaque testeur machine. C'était un processus fastidieux et dangereux. Il n'était pas rare que des problèmes de rampent lorsque je faisais la maîtrise et que je devais recommencer tout le processus. Cela pourrait prendre plusieurs heures pour faire un nouvel ensemble de cinq disques de test.
Parfois, les choses se passaient au fil et de frapper une date de sortie, il n'y avait pas le temps d'expédier la disquette, alors ils devraient prier des étrangers aléatoires de les emmener à travers l'Atlantique.
Lorsque le candidat de la libération a passé des tests, il serait envoyé à la fabrication. Parfois, c'était un processus fou. Les constructions destinées à l'Europe devaient être dupliquées en Europe et nous devions obtenir le maître d'or là-bas et, si quelque chose a glissé, il n'y avait pas assez de temps pour les envoyer. Nous vous retrouverions donc à l'aéroport et trouvions un vol dirigé vers Londres, allez à la porte et demandez à un passager si cela me dérangeait de porter les disquettes pour nous et que quelqu'un les rencontrerait à la porte.
Pouvez-vous imaginer faire ça ces jours-ci? Vous ne pouvez même pas aller à la porte, sans parler de trouver une personne qui prendrait un forfait étrange sur un vol pour vous. Monde différent.
C'est vraiment difficile à comprendre dans le monde que nous vivons maintenant, mais là y a-t-il.
Ailleurs, Gilbert se bat pour comprendre l'impact de l'île de singe sur des gens.
Il m'étonne que les gens jouent toujours et adorent l'île de singe. Je n'aurais jamais cru à l'époque.
C'est difficile pour moi de comprendre ce que signifie l'île de singe pour les gens. On me demande toujours pourquoi je pense que cela a été un jeu aussi durable et important. Ma réponse est toujours "je n'ai aucune idée".
J'étais très chanceux d'avoir une équipe incroyable. De Dave et Tim à Steve Purcell, Mark Ferrari, un département de tests étonnants et tous ceux qui ont touché la création du jeu. Et aussi une structure de gestion de la société qui savait de laisser des gens créatifs seuls et de les laisser construire de grandes choses.
Il a même partagé son désir secret d'écrire un autre jeu de singe île pour fermer la série:
Je ne sais pas si je vais jamais faire une autre île de singe. J'ai toujours envisagé le match comme une trilogie et j'espère vraiment que je le ferai, mais je ne sais pas si cela se produira jamais. Monkey Island est maintenant la propriété de Disney et ils n'ont montré aucun désir de me vendre la propriété intellectuelle. Je ne sais pas si je pouvais faire un contrôle de Monkey Island sans contrôler ce que je faisais et le seul moyen de le faire est de le posséder. Disney: Appelle-moi.
J'ai joué (et j'ai bien apprécié) les trois premiers matchs d'île de singe, mais je ne suis jamais arrivé au quatrième qui s'est également présenté sur la PS2 et est tombé rapidement sur les jeux révélateurs. Vous?
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