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Je me suis tourné autour et j'ai branché deux coups parfaitement placés dans un joueur ennemi. J'avais enfin la suspension du tireur Vive Vive Hover Junkers. J'étais dans la zone. Je pensais que personne ne pouvait me prendre par surprise. Ensuite, j'ai regardé alors qu'un autre joueur leva lentement une arme à feu et a tiré la gâchette.
Parmi tous les jeux que j'ai joués dans une récente valve VR Showcase, Hover Junkers m'a le plus impressionné. En cela, vous avez la fermeture éclair sur la survolée des barges de glissière ouest sauvage. C'est Goofy, Fun Multijoueur frénétique. J'étais tellement dans que je ne me suis même pas senti gêné de plonger physiquement derrière la couverture, jaillissant dans la peur alors que des coups de feu de mon bouclier en tôle.
La partie la plus intéressante, cependant, est que les joueurs ont un contrôle total sur leur corps. Tout jeu peut avoir une fusillade, mais une fusillade avec une communication non verbale improvisée à la personne qui tente de vous échapper? Maintenant c'est unique. Dis que tu perds un combat. Vous pouvez élever physiquement votre main de la couverture et agitez-la en tentative de redonnation. Ou vous pouvez utiliser le même tour de la main pour distraire quelqu'un, puis ressortir de l'autre côté de la couverture et du feu.
Les développeurs de Hover Junkers ont adopté cet espace de possibilité, permettant aux personnes de choisir parmi une gamme de gestes qu'ils peuvent utiliser tout en rabattant autour de l'instance, des pointes et des doigts du milieu. Ces choses ont laissé les joueurs à proposer toutes sortes de signaux non verbaux pratiques, exempt de restrictions d'un système d'animation en conserve imposeraient. Par exemple, une personne se rendit à moi, seulement pour m'arrêter au milieu de me remettre du butin et de pointer ses doigts, de les faire tourner dans une motion qui signifiait clairement », se retourne! Vite!" S'avère, un autre joueur avait sournoisement garé leur sang -inière derrière la mienne. Je me suis presque tourné dans le dos, mais j'ai réussi à canard juste à l'époque. C'était fou.
Toutefois, beaucoup de liberté peuvent également conduire à des situations comme celle que j'ai décrites plus tôt. Pour la plupart des merdes et des rires, un joueur a levé son arme à la tête et s'est abattu. Au début, j'ai ri parce que je ne l'attendais sérieusement et c'était un peu drôle de cette façon très vidéo que quelqu'un se tue peut être un peu drôle.
Mais j'ai également été surpris par l'immédiateté de tout. C'est une chose de voir cet acte sur un écran. C'est une autre de se sentir comme si vous étiez là, comme vous venez de le voir avec vos deux yeux, regardez un corps que votre cerveau considérait subconscieusement comme une «vraie» crumple de corps. En dépit de moi-même, je l'ai trouvé un peu de refroidissement.
Plus tard ce jour-là, j'ai parlé avec Hover Junkers Designers Alex Knoll et Brandon Laatsch sur les considérations qui ont laissé entrer les joueurs de faire passer les mouvements de suicide, de leur système d'animation et de la merde étrange que personne n'attendait de VR avant de commencer à l'utiliser.
Kotaku: Quand je jouais sur Hover Junkers, je me suis retourné à un moment donné pour assister à quelqu'un à la tête de la tête et à se tirer dessus. À l'époque, j'ai ri parce que c'était tellement surprenant, mais c'était aussi une jolie, ER, des images chargées.
Alex Knoll: Notre position sur elle est, si nous l'avons programmée, si vous posez une arme sur vous-même et qu'il n'y a pas de repétucussions, ce qui préconise évidemment une utilisation d'une arme à feu non sécurisée. Et nous ne voulons pas faire cela, nous devons donc avoir un niveau de réparciation pour effectuer une telle action.
Kotaku: Évidemment, cependant, cela vous met dans une place serrée, car maintenant les gens peuvent se tuer d'une manière intense, la poursuite de ce que l'acte serait comme dans la vie réelle. C'est une chose à faire d'être témoin - sans parler de votre jeu.
Brandon Laatsch: C'est ce quiloire moral. Vous pouvez transformer le pistolet et faire n'importe quoi. C'est quelque chose que VR active. Mais en conséquence, il semble tort de ne rien faire, et il semble faux de le faire faire cette chose. Donc, nous allons avec qui il se comporterait comme il serait [dans la vie réelle]. Il doit y avoir une conséquence à toute arme à feu dans n'importe quelle situation.
Kotaku: Absolument, et c'est une façon super responsable de la regarder. D'autre part, cependant, vous avez des personnes atteintes de traumatisme, des personnes qui ont eu des amis ou une famille prennent leur propre vie de cette façon ou à quoi avez-vous. C'est ce que vous obtenez lorsque vous apportez sur le nouveau territoire, je suppose: des situations impossibles. Je suis sûr que ta tête fait toujours mal de la pensée.
Kotaku: Quand nous parlions plus tôt, vous m'avez dit que beaucoup de votre système d'animation FreeForm est apparu de ne pas tirer de tir et de choses, mais de personnes qui se donnent mutuellement des doigts intermédiaires. Comment?
Alex Knoll: Un montant important de nos décisions de conception ont été spécialement conçues pour une interaction sociale. Les mains ayant un système complet pour atteindre et ce genre de chose. Dans la vie réelle, vous ne remarquez pas vraiment ce genre de choses, mais dans un match si vous voyez quelqu'un contrôler un avatar dont les épaules sont complètement verrouillées, le réalisme tombe immédiatement. Il n'y a pas de ligne d'action qui traverse le corps. Vous ne voyez pas un bras de pleine longueur atteignant. C'est juste une créature étrange qui bouge comme un robot.
Nous avons pensé à agitant, au majeur, toutes ces interactions sociales - c'est ce qui avait l'air la plus étrange. Dans GunFights , il n'a pas l'air étrange car [les personnages sont dans des poses très spécifiques]. Mais dès que nous avons commencé à agiter les mains et à donner aux gens le doigt, nous étions comme: "Uhhhh, ça a l'air un peu maladroit." Nous voulions nous assurer que le geste traverse.
Kotaku: VR Teabagging sera quelque chose.
Alex Knoll: C'est vraiment pourquoi nous avons passé si longtemps à faire en sorte que le corps bouge comme ça, cependant. Nous savons que les gens vont faire des choses étranges avec elle, alors nous voulons que cela aura au moins bien paraître.
Kotaku: Bien sûr. Ces sortes de choses sont inévitables. Mieux vaut rester qu'à l'esprit lorsque vous faites un jeu que de prétendre, ils n'arriveront jamais parce que votre jeu n'attirera que des religieuses.
Kotaku: Aujourd'hui, j'ai vraiment remarqué à quel point le vocabulaire est limité à VR. Nous en parlons tous lors de cet événement, mais la langue est si maladroite. Surtout avec la Vive, vous devez être conscient du monde réel tout en bougeant, mais vous occupez également un autre espace. Donc, les gens sont comme ", dans la VR, je faisais cela une chose, mais dans le monde réel, j'ai continué à se heurter à cette étagère dans la vie réelle." Ou un de mes amis parlait d'une époque où il utilisait un objet dans VR World comme point de référence pour une surface horizontale dans le monde réel, seule la surface n'était pas réellement horizontale, alors il s'est donc tombé et s'est blessé. C'est gênant d'expliquer Vive VR même lorsque vous parlez à des personnes qui l'utilisaient, et je pense que cela pourrait faire mal à faire appel de la bouche de VR.
Alex Knoll: C'est vraiment étrange. Il y a tellement de choses que vous ne vous attendez pas, sinon vous ne réalisez pas. L'une des choses que nous avons trouvées est que les gens sont très inconfortables se déplaçant par la géométrie. C'est un objet devant vous qui n'est pas réel, mais en même temps, vous ne voulez pas passer à travers.
Kotaku: Oui, je me souviens avoir atteint mes mains à travers des bâtiments et des murs et d'autres surfaces et je me sens juste ... Je ne sais pas tout à fait comment le décrire. Presque hunky, pour une raison quelconque. Il se sentait brut. Non naturel.
Alex Knoll: Cependant, une fois que vous avez accepté cela, dans cet univers, ce n'est peut-être pas la chose la plus confortable de passer à travers la géométrie, il reste encore un niveau d'acceptabilité avec certaines choses. Nous avons remarqué que les gens évitent physiquement tout ce qui est pointu ou spiky ou métal. Mais ils sont un ok avec des oreillers ou un chiffon ou un rideau.
Kotaku: Oh, ça fait beaucoup de sens! C'est déjà similaire à la façon dont nous interagissons réellement avec ces objets.
Alex Knoll: Exactement. Donc, les gens vont passer par une chaise parce que c'est déjà un objet qu'ils déplacent leur corps. Mais ils vont faire autour d'une table, parce que c'est tranchant et qu'ils sont comme: "Ce n'est pas quelque chose que j'envoie."
Kotaku: Toutes les choses de proximité deviennent vraiment intéressantes lorsque des personnages entrent dans le mélange. Pour moi, j'étais attaqué par un zombie au Sunshine d'Arizona à un moment donné, et ma première réaction n'était pas: "Ahhh, un zombie me frappe" mais plutôt "Hey Man, tu es dans ma bulle personnelle. Descendre de."
Alex Knoll: Oh, c'est vraiment bizarre pour nous, car à Hover Junkers Multijoueur, les gens ne sont presque jamais disposés à obtenir leurs visages proches les uns des autres. Il y a une barre dans le jeu [qui fonctionne essentiellement comme un hall multijoueur] où vous êtes juste une paire de mains et de lunettes flottantes. Vous n'avez pas de corps. Mais personne n'est prêt à obtenir même leurs lunettes de lune près des lunettes de vue de quelqu'un d'autre.
Kotaku: Vous devriez laisser les gens faire un petit smooch sur la joue.
Alex Knoll: Parfois, nous faisons une chose où nous tendons la main sur les visages des gens et nous parlions d'ajouter quelque chose où vous pouvez prendre leurs yeux. Ce serait amusant juste pour voir comment les gens réagissent. Ils seraient comme: "Oh mon Dieu, tu as pris les yeux!" Il y a un tas d'expériences sociales qui seraient très amusantes à essayer.
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