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Au fil des ans, les gens ont réfléchi à ce qu'un concurrent viable à la domination de Steam ressemblerait. Qui retirer? Quelle serait leur solution miracle, capable de boitillant même jeu élingage Valve mastodonte?

La semaine dernière, Valve a annoncé que la vapeur prendra une moindre baisse des revenus des jeux qui vendent une valeur de 10 et 50 M $ de copies de 25 pour cent pour le premier et 20 pour cent pour celle-ci. Aujourd'hui, tout le monde a émis un collectif « ohhhh, maintenant je comprends » à savoir pourquoi: créateur Unreal Engine et développeur Fortnite Epic a annoncé qu'il est sur le point de lancer son propre magasin, qui va prendre une coupe de seulement 12 pour cent des le bénéfice des développeurs à sens unique vers le bas de l'industrie standard 70/30 que pionnier a contribué à la vapeur.
Dans une interview accordée à GamesIndustry .biz, fondateur Epic Games et PDG Tim Sweeney a déclaré que, lors de l'exécution Fortnite et la vente de biens numériques dans la plupart des jeux populaires du monde, Epic a réalisé que 70/30 est pas nécessaire. « Dans notre analyse, les magasins de charge 30% commémorent leurs coûts de 300% à 400% », at-il dit. « Mais avec les développeurs recevant 88% du chiffre d'affaires et 12% Epic recevant, ce magasin sera une entreprise rentable pour nous. »
Vapeur n'a jamais eu tous les plus grands jeux sur PC, avec ce que League of Legends, World of Warcraft, Minecraft, et d'autres qui occupent leurs propres morceaux de mammouth de l'Internet. Valve compensée par l'ouverture de vapeur Indies et, au fil des ans, de plus en plus grands succès de la maison allant de Terraria à Stardew Valley PUBG à Rust à Undertale. Mais le nombre d'absences de grands noms est devenu plus visible ces dernières années. Deux des plus grands jeux de cette saison de vacances, Fallout 76 et Call of Duty: Black Ops 4, les deux vapeur série typique évitaient de presse et est sorti sur les plateformes dont dispose l'éditeur-place. Fortnite continue à faire des numéros que la vapeur par son rival tout seul, est en état d'alerte qui domine la scène de tir de l'équipe sur Battle.net, et l'origine de EA continue à, euh, exist, ce qui signifie que des séries comme Battlefield ont également quitté la devanture de magasin de Valve. D'autres concurrents, aussi, comme le magasin Discorde ont sauté vers le haut, mais ils n'ont pas fait beaucoup de vagues à ce jour.

Il y a maintenant un plan pour les éditeurs de prendre leurs 30 pour cent des réductions de revenus et de rentrer à la maison, et plusieurs d'entre eux commencent à le suivre. Valve n'a pas un grand concurrent; plutôt, il est entouré par un groupe de fiefs qui, par simple existant, remettent en question la nécessité de publier des jeux sur Steam du tout. Les petits développeurs, quant à eux, ne sont pas satisfaits d'un service qui semble de plus en plus indifférent à leurs besoins, en les laissant à la force de leur signal par le bruit tout en étant entouré par des outils qu'un jeu communautaire de plus en plus toxique peut comme ils veulent. Beaucoup ont voulu sauter le bateau, mais il n'y a pas d'autre endroit où aller. Ce sentiment d'impuissance a seulement élevé ressentiment plus que Valve a obstinément collé à ses canons.
Malgré tout cela, la vapeur est encore massif, et à travers tout de traite à carrousels de première page à des algorithmes de découverte, Valve a essayé de donner aux développeurs plus de moyens de surface et refaire surface leurs jeux. Obtenir des jeux sur le magasin est devenu un processus relativement simple étant donné le nombre de globes oculaires, ils se tiennent à voir par, donc en termes de pour son argent potentiel, vapeur reste difficile à battre, même avec de plus petits, plus de magasins axés sur les développeurs comme Itch. io dans le mélange. La vapeur peut encore être un hit-maker, comme démontré par les histoires récentes de succès comme Raft, Slay The Spire, et ils sont Milliards, fût-ce qui fait la magie outsider improbable se produire sur une base de plus en plus rare.
Mais la vapeur est également encombré avec des fonctionnalités et des jeux, le produit des années de résolution de problèmes par addition plutôt que soustraction simplifiée, et la partie jusqu'au-boutiste de sa base d'utilisateur qui est souvent responsable de l'élévation de jeux à un lieu de visibilité a des goûts relativement homogénéisée, fabrication l'environnement inhospitalier (voire carrément hostiles) à des jeux qui veulent explorer, par exemple, des identités marginalisées, défiant la politique du statu quo, ou même seulement la mécanique non traditionnels. Si elles ne sont pas prudents (et parfois, même si elles sont), les développeurs peuvent se retrouver jusqu'au cou dans un sable mouvant de la toxicité communautaire, l'affaissement des ventes, course-to-the-bas prix, et l'approche hands-off notoires Valve , ce qui exacerbe souvent ces questions.
Dans le passé, les développeurs et les éditeurs ont travaillé avec Steam parce que le magasin de Valve garantie exposition Offre de et espérons-le, à la vente des millions d'utilisateurs qui ne vont nulle part, parce qu'ils avaient acheté tant d'autres jeux sur le service. Ces jours-ci, il ne sait pas que faire sur la plate-forme conduit à une visibilité suffisante, en particulier compte tenu de la façon dont les développeurs beaucoup de problèmes potentiels doivent traiter dans le processus. jeux plus grands seront, bien sûr, atteindre le sommet des charts plus rapides que d'autres grâce à des campagnes de marketing coûteuses et des choses de similaire, mais même les jeux du mal à rester sur le dessus pour longtemps.

Maintenant, Epic tente de faire vapeur mieux. Un 70/30 pourrait ne pas être attrayante pour les développeurs et les éditeurs plus, mais que diriez-vous 88/12? En plus de cela, Epic est vantant échelle basculement propose aux développeurs de vapeur ont été demandent depuis des années comme un système intégré de rapport de bogue, opt-in / avis d'utilisateurs, et un manque de forums et d'autres médias sociaux pour atténuer galopante de vapeur problèmes de toxicité. Les développeurs, il semble que, sera en mesure de gérer les choses plus sur leurs propres termes. De plus, si les développeurs décident d'utiliser l'Unreal Engine 4 Epic pour faire leurs jeux, ils ne doivent pas payer des redevances supplémentaires à Epic-une proposition attrayante susceptible de petits développeurs déjà brûlé par le nouveau maquillage de la riche plus riche approche de vapeur.
Contrairement à la croyance populaire, la concurrence entre les mastodontes n'est pas toujours bon. Bien qu'il soit théoriquement mieux qu'un monopole, elle peut conduire à des exclusivités, un manque de jeu en ligne entre les versions du même jeu, et d'autres décisions qui finalement blesser les gens coincés au milieu. Le fait que la première salve d'Epic semble avoir causé la vapeur d'aller all-in sur les grands éditeurs au prix de créance de indies déjà exaspérés à cela. Pourtant, il y a beaucoup à dire sur l'approche épique, et avec la vapeur se sentir bien la chaleur, peut-être enfin vanne fixer une plate-forme, il ne peut plus se permettre de laisser cassé. Et sinon, peut-être la société souffrira finalement des conséquences réelles pour son inaction prolongée.
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