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Comment va votre Super Mario Maker 2? Faire des marios? Essayer certaines des nouvelles fonctionnalités cool? L'une des nouvelles astuces les plus subtiles mais puissantes que vous puissiez faire avec la version du commutateur du jeu de création Brilliant de Nintendo peut vraiment modifier la manière dont vous construisez vos niveaux Mario, mais cela peut être difficile à utiliser.
J'ai joué beaucoup de Mario Maker 2 depuis mon examen et je me sens toujours fortement sur l'une de mes critiques: ce jeu a vraiment besoin d'un manuel détaillé qui explique les outs de toutes ses caractéristiques. Je pense que Nintendo veut encourager un sentiment de jeu et de découverte. Peut-être que dans certains cas, c'est ce qui se passe. Mais dans d'autres, c'est juste déroutant et vous envoie en larmes sur Internet en essayant de déterminer votre problème. Peut-être à cet article même.
L'une des meilleures nouvelles fonctionnalités de Mario Maker n'est pas un nouvel ennemi rusé ou Nifty Gizmo. C'est le fait que vous puissiez rendre la caméra arrêter de faire défiler des points arbitraires. Dans les versions Wii U ou 3DS du jeu, même si vous avez construit un grand mur vertical à un niveau, la caméra continuerait à défiler pour montrer au joueur ce qui était de l'autre côté. Cela limitait votre capacité à séparer votre niveau dans différentes "chambres" ou à cacher des objets en dehors du cône de la vision du joueur.
La fonction «Scroll Stop» de Super Mario Maker 2 vous permet de couper votre niveau de niveau en segments. Ironiquement, en subdivisant les choses en petits morceaux, vous pouvez réellement rendre votre niveau plus gros, si vous le faites bien. Cependant, il peut être difficile de comprendre comment le faire fonctionner.
Voici la règle de base: si vous souhaitez que l'écran arrête de faire défiler dans une direction donnée, vous devez mettre une ligne de terrain ou de blocs de dur sur tout le niveau dans cette direction.
Cela signifie que cela ne va probablement pas suffire à bloquer une "pièce" à écran unique avec des murs sur les quatre côtés. Si le mur ne s'étend pas jusqu'au niveau, le défilement ne s'arrête pas.
Je dis "probablement" parce qu'il y a une exception. À Mario Maker 2, un niveau de défilement horizontalement est de deux "écrans" hauts. (Vous pouvez dire où les limites d'un seul écran se trouvent en regardant les lignes grises sombres de l'éditeur.) Si vous ne placez aucun objet au-dessus du point central de la scène, Mario Maker considérera la scène pour être un seul » Écran "Tall, et ça ne fera jamais défiler vers le haut.
Donc, dans ce cas, cette colonne verticale de blocs à droite s'arrête en haut de cet écran, mais il bloque toujours le défilement de Mario.
Même si je construis un escalier ici et que je commence à la grimper, l'écran ne fera pas défiler verticalement car il y a des objets zéro au-dessus de la ligne mididay, n'importe où au niveau. (Cavalier: Mario peut sauter sur ce mur vertical dans ce coup, et l'écran fera défiler juste une touche pour vous laisser voir ses jambes. Mais l'écran ne fera pas défiler l'autre ou plus loin.)
Maintenant, si vous alliez casser cette paroi verticale à tout moment, le rouleau ne verra plus. Lorsque je mettais un écart dans ce mur et que je vous approche, vous pouvez voir que l'écran défilte maintenant le passé. C'est évident, car cela est toujours navigable pour Mario.
Mais d'autres types de blocs ne feront pas l'arrêt défilant, que ce soit, même si Mario ne peut pas les dépasser. Les blocs de glace, les blocs de questions, les briques, et cetera n'arrêteront pas le défilement.
Une autre chose qui trébuche parfois des gens: les pistes n'arrêteront pas non plus le défilement. Même si des blocs en pente ont l'air d'apparaître et agissent comme des blocs de terrain, le jeu ne considère pas une structure pour être un mur vertical si elle est intersectée par une pente, le rouleau ne s'arrête pas. Il doit être des blocs carrés jusqu'au bout.
Heureusement, il y a une exception à cette règle et vous permet de faire des trucs cool: des blocs durs! Bien que ceux-ci soient totalement indestructibles dans l'original Super Mario Bros., vous pouvez les détruire à Mario Maker, mais uniquement si le créateur de niveau vous donne les outils pour le faire, tels que Bob-OMBS ou une coque épineuse portable.
Cela vous permet de créer ce que sont, en réalité, des chambres secrètes! Désonser un bob-am à côté des blocs durs et ...
... L'écran commencera à défiler juste après que cela souffle des blocs, révélant tout ce qui était au-delà de cela.
Jusqu'à présent, nous avons juste parlé d'une ligne verticale. Mais il est également possible de trancher une étape de la longue voie et de créer deux zones horizontales qui s'empilent sur l'autre. Pour ce faire, il est plus facile de faire défiler d'abord l'icône Mario jusqu'au sommet du niveau, puis de remplir la rangée inférieure des briques (ce sera la seule directement sous la ligne grise sombre). Mais rappelez-vous que cette ligne doit aller jusqu'au niveau: sur la zone de départ, sur le poteau de but, tout au long de la fin.
Notez que cela n'arrête pas le rouleau vertical, car les briques sous la flèche de départ ne comptent pas comme Terrain.Screenshot: Kotaku (Nintendo)
Notez que les zones situées sous la zone de départ et les poteaux de but ne comptent pas comme des blocs de terrain, ils n'arrêtent donc pas le défilement. La ligne qui bloque le défilement doit être au-dessus de l'objectif et du début.

Enfin, presque tout cela s'applique également aux niveaux orientés verticalement. Vous pouvez arrêter le défilement dans les deux sens en créant une gamme de terrains, de blocs de dur, ou les deux. La seule exception: la règle où un niveau horizontal ne fera pas défiler vers le haut si rien n'existe au-dessus de la ligne médiane ne s'applique pas aux niveaux verticaux. Donc, même si vous ne placez que des objets sur le côté gauche d'un niveau vertical, le joueur peut toujours errer sur le côté droit.
Maintenant que vous savez comment arrêter de faire défiler, parlons de la raison. Vous avez déjà vu que vous pouviez laisser un joueur enfreindre l'arrêt de défilement et découvrir une chambre secrète. Vous pouvez également faire votre niveau horizontal deux fois plus longtemps en le divisant en couches. Une autre chose que l'arrêt du défilement facilite beaucoup la construction consiste à construire des niveaux non linéaires séparés dans de nombreuses pièces.
Vous pouvez utiliser des portes et des tuyaux pour envoyer des joueurs à des endroits arbitraires surtout sur la carte, plutôt que de les avoir d'aventure en ligne droite. Cela peut rendre votre niveau beaucoup plus grand, en vous laissant concevoir des zones très différentes, voire de créer une expérience de style presque métridvania (désolé!).
Une partie du cours qui fonctionne très bien avec les chambres subdivisées est la plate-forme semi-solide. Ceci est une plate-forme que Mario peut se tenir debout, mais qu'il peut également sauter. Vous pouvez les utiliser sous un moyen légèrement hors de livres pour créer des "arrière-plans" ersatz qui différencient l'apparence de chaque zone individuelle.

Donc, par exemple, alors que je ne peux pas créer une zone "souterraine" à l'intérieur de ma zone bleu-ciel ici, je peux étirer quelques plates-formes semisolides et remplir ma petite zone avec eux, créant une zone qui ressemble à celle l'intérieur d'une pièce.
Et depuis chaque étape "Thème" dispose de trois conceptions de plate-forme semi-solides différentes et que vous pouvez avoir deux zones à thème différemment par niveau, cela signifie que vous pourriez avoir huit types de "chambres" très différents à un niveau! Lorsque je suis d'abord concevoir un niveau et que je pense à l'endroit où je veux que le niveau ait lieu, je regarde toujours les options de plate-forme semi-solides pour chaque thème (et même chaque type de jeu) avant de décider.
Voici un exemple de la manière dont cela fonctionne dans l'action dans mon niveau "Dream Factory" (DBP-VYW-KMF). Dans cet écran, nous examinons quatre parties différentes, parfois séparées de la scène, même s'il n'y a qu'une fine ligne de blocs les divisant.
Vous commencez à entrer dans la "maison" de Mario »qui est la structure de champignons jaune que vous pouvez voir un petit morceau de gauche à l'extrême gauche. La maison de Mario est la couche inférieure de cette structure centrale. Voici à quoi cela ressemble quand vous jouez.
Notez la "fenêtre" créée ici en laissant un espace dans les plates-formes semi-solides. Capture d'écran: Kotaku (Nintendo)
L'astucieux parmi vous aurez remarqué que je ne divisions pas vraiment le champ de jeu entier horizontalement avec des blocs, ce qui signifie qu'il n'y a pas en réalité un arrêt de défilement sur le «plafond» du domicile humble de Mario. Mais il n'y a aussi rien dans cette pièce que Mario pourrait utiliser pour sauter assez haut pour faire défiler l'écran. Ce n'est donc pas un problème.
Mais cela devient un problème si vous voulez construire une pièce en plus de cela. Dans ce cas, si j'avais construit une grande pièce vide, l'écran ferait défiler l'écran et montrer au joueur que la chambre de Mario est juste en dessous de cette section, qui est enterrée au-delà d'un segment "donjon" plus tard au niveau. Donc, dans ce cas, je viens d'improviser un kilométrage de la sorte que vous auriez vu à Mario Maker 1, qui n'avait pas eu d'arrêt de défilement: j'ai rempli la moitié inférieure de la pièce avec des briques. Depuis que j'ai gardé Mario au centre de cette pièce, le défilement ne va pas plus loin.
Mais surtout, grâce à Scroll-Stop, le joueur a la liberté de se déplacer à gauche et à droite dans chacune de ces pièces sans voir ce qui se situe au-delà, qu'il s'agisse d'un secret caché ou d'une partie différente du niveau qu'ils ont déjà joué.
Une dernière note: juste parce que vous ne pouvez pas voir le niveau que cela n'existe pas. Je l'ai testé en mettant un thwomp de l'autre côté d'une paroi verticale d'arrêt de défilement. Comme Mario se rapprocha du mur, le rouleau s'est arrêté et la "pièce" s'est terminée, mais la Thwomp a toujours déclenché. Facteur de mise en garde!
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