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Pourquoi la nostalgie pour les jeux vidéo est particulièrement puissante
Cette année, Netflix Premiere la troisième saison de sa série documentaire HIT les jouets qui nous ont fait. Cette série de plongées de 45 minutes de profondeur dans les jouets que nous sommes la plus nostalgique a couvert He-Man, Barbie, Hello Kitty, etc. Mais les jeux vidéo ont été sensiblement absents de l'un des épisodes du spectacle jusqu'à présent. C'est une omission particulière, car les recherches ont démontré que la vidéo de jeu vidéo est la nostalgie la plus puissante de tous.

Il est vrai que nous sommes tous prédisposés à vous sentir senti sentimatiquement aux jouets, aux films et à la musique (même horribles Jingles!) Associés à des produits de notre enfance. Selon des psychologues, des icônes de notre passé agissent comme des symboles d'un temps plus simple, plus insouciant et, dans certains cas, une période où les gens commençaient à développer leurs propres valeurs et leur compréhension d'eux-mêmes. Heureusement, nous sommes câblés pour que les bons souvenirs plus longs que les mauvais, ce qui implique à son tour ces souvenirs encore plus fermement dans notre esprit depuis l'acte de se souvenir d'eux se sent si gentil.
Les jeux déclenchent une nostalgie encore plus fort que des jouets parce que nous investissons plus d'émotions dans les sentiments de la compétitivité, de la frustration, de la joie et de la fierté. Les jeux produisent des boucles de retour qui récompensent les joueurs pour les jouer. Ceci est tout aussi vrai des jeux de kickball que vous avez joué pendant la récréation car il est vrai pour désolé! Ou des problèmes ou méga man x, mais la plus grande immersion de Mega Man X fait qu'il a un effet encore plus profond sur le cerveau. Les récits de jeux vidéo offrent aux joueurs une chance significative et très mémorable de se sentir héroïque et d'expérimenter un sentiment de maîtrise, qui peut être rare dans nos vies non-jeux.
Et bien que vous ne puissiez pas revenir à la récréation avec vos copains de quatrième année, vous pouvez apparaître dans une ancienne cartouche de jeu et revenir à un endroit virtuel de votre passé. Cette permanence est également essentielle pour expliquer ce qui est si spécial sur le jeu vidéo Nostalgia.
L'étymologie de la "nostalgie" nous indice à l'importance de la place. Le mot vient des Nostos grecques, ce qui signifie "retour" et algos, ce qui signifie "souffrir". Le terme a été inventé par les médecins suisses au 17ème siècle pour décrire une condition affliant des mercenaires suisses qui aspiraient à leur domicile pendant qu'ils se sont battus dans les guerres à l'étranger.

En d'autres termes, la nostalgie est essentiellement une sorte de mal du pays pour un lieu spécifique ou, dans les mots de l'érudit Sean Fury, une "désir de retourner à un endroit-à un état d'être". Dans un article appelé "Pourquoi la vieille école est" cool ": une brève analyse du jeu vidéo classique Nostalgie", affirme que "les jeux vidéo sont des endroits - ils sont des états d'être; Et parce qu'ils sont stockés, des données immuables, elles taquinent avec l'espoir d'une possibilité de retour, si seulement nous pouvions y accéder. " Bien que nous grandissions et changeons, les jeux vidéo restent constants; Une capsule de temps toujours présente que nous pouvons rentrer à volonté à volonté.
La rentrée de ces terrains de jeux virtuels peut même atténuer une partie de notre anxiété au sujet du vieillissement. Alors que les joueurs poussent des changements plus anciens et technologiques, leur penchant pour tout ce qui se sent «old school» n'aura probablement qu'à une forme de nostalgie encore plus forte. La théorie de la communication philosophe Marshall McLuhan a fait valoir qu'avec l'arrivée d'une nouvelle technologie, ceux qui l'intéressent l'accepteront et ne réalisent même pas que c'est nouveau, tandis que ceux qui sont enracinés dans les technologies plus anciennes ressentiront la douleur réelle et préfèrent revenir au cheminement. Les choses étaient avant la nouvelle technologie. Toute personne qui réside au milieu de ces deux États rencontrera ce que Fosse appelle "la douleur de la transition".
Nostalgie fournit un moyen de faire face à cette douleur et explique pourquoi nous pouvons nous sentir nostalgiques pour même les jeux les plus chronologiques. Ce qui est important n'est pas la qualité du jeu, mais le sentiment que vous jouez. Le mot droit pourrait être "confort" - le confort du familier et le plaisir de ressentir des surprises dans un environnement sûr que vous connaissez.
Bien sûr, il est fascinant de voir comment cette nostalgie a une incidence sur le discours de jeu et la conception de jeux. Quand les joueurs vieillissants d'aujourd'hui (comme moi) se plaignent qu'ils n'ont jamais joué à un match, ils aiment autant que Super Mario Bros., ou que les jeux d'aujourd'hui ne s'empilent pas à ceux du "bon vieux temps", ils sont en disant plus sur eux-mêmes que ce qu'ils sont sur les jeux.
Bien que de nombreux jeux indépendants d'aujourd'hui soient conçus de cette nostalgie pour les plate-forme de «vieille école», Nostalgia a également joué un rôle énorme dans le développement des originaux qu'ils rendent hommage à. Shigeru Miyamoto, le créateur de la série Super Mario Bros. de Nintendo, peut ne pas sembler avoir beaucoup en commun avec son plombier italo-américain Mario à la surface, mais les jeux de Miyamoto reflètent tellement sa propre nostalgie d'enfance qu'il a été appelé «Le plus proche chose qu'il y a à un créateur de jeu autobiographique. "
Grandir à la fin des années 1950 et au début des années 1960, Miyamoto n'avait pas de téléviseur et de jeux vidéo n'existait pas. Au lieu de cela, il a créé son amusement, inventant des jeux et faire des avions modèles (qu'il a parfois détruits avec des feux d'artifice), des livres flips et d'autres jouets. Au collège, Miyamoto aimait tellement les bandes dessinées qu'il faudrait même fantasmer sur une maladie qui lui a permis de rester dans un hôpital toute la journée de faire des héros. Même si son père a découragé Miyamoto de la poursuite de l'art, la mère de Miyamoto a favorisé ses impulsions artistiques et a grandi en faisant des marionnettes et mettait des spectacles de marionnettes pour ses membres de sa famille.

Mais plus que tout, Miyamoto aimait explorer le plein air. Il a monté son vélo autour des forêts de bambou, des montagnes, des lacs, des cascades et de l'ancienne ruines de château de ses petits environnements de ville qui apparaîtront plus tard dans Super Mario Bros. D'autres éléments de ses jeux ont été influencés par des souvenirs moins heureux. La chaîne Chomp Bad gars à Super Mario Bros. 3, par exemple, a été inspirée par un incident effrayant Miyamoto avec un chien enchaîné d'un voisin.
Une anecdote célèbre et de l'OFT répétée est que Miyamoto a découvert une grotte à l'intérieur de la montagne de Komugi près de sa maison et de la colonie à l'intérieur pour explorer. Cette grotte, qui a inspiré les niveaux souterrains du Super Mario Bros. Series, est désormais si célèbre pour les mythologies de Miyamoto et de Mario que les touristes ont commencé à affluent des grottes calcaires près de Sonobe, le village où Miyamoto grandit - tant que les grottes maintenant caractéristique des escaliers et des lumières. Mais Miyamoto a déclaré à la Nick Paumgarten de New Yorker que les grottes qu'il a explorées dans sa jeunesse étaient plus petites et ont été couvertes par de nouvelles maisons et des routes, leurs entrées ont barré. (Pour les fans meurtriers, les meilleures directions de la vieille grotte de Miyamoto pourraient être celles-ci, qu'il a fournies, à travers son traducteur, à Paumgarten en 2010).
En fin de compte, le fait même que l'emplacement exact de la grotte de Miyamoto reste un mystère est exactement le point. Imperathique Toutes les jeux de Miyamoto est un sentiment d'émerveillement envahissant dans le monde et tous ses secrets. Dans le jeu de Nintendo Histoire de David Sheff, Miyamoto a décrit le monde qu'il avait imaginé tout en créant des jeux Mario en particulier:
«Et si vous marchez et que tout ce que vous voyez est plus que ce que vous voyez - la personne dans le t-shirt et le pantalon est un guerrier, l'espace qui semble vide est une porte secrète dans un monde alternatif? Et si, dans une rue bondée, vous recherchez et voyez quelque chose qui ne devrait pas, étant donné ce que nous savons être là? Vous serrez soit votre tête et que vous le rejoignez ou vous acceptez qu'il y a beaucoup plus au monde que nous ne le pensons. Peut-être que c'est vraiment une porte à un autre endroit. Si vous choisissez d'entrer à l'intérieur, vous pourriez trouver de nombreuses choses inattendues. "

Peut-être qu'un jeu inspiré de la Nostalgie a le pouvoir de rendre le joueur encore plus nostalgique. J'ai trouvé que cela soit vrai pour moi-même quand il est arrivé à Super Mario Bros. 3. C'était le premier match que j'ai jamais joué, et tout au long de mon enfance, j'ai passé des heures à jouer avec mon père et mon frère. Ma nostalgie pour le match d'adulte était si puissante que j'ai fini par écrire un livre sur son développement et son impact. Et bien que j'ai trouvé la recherche historique et l'analyse de jeux fascinante, la partie la plus amusante de l'écriture était simplement à nouveau à la lecture de chaque niveau du début à la fin. Je me sentais à nouveau comme une petite fille, cliché et ringard que cela sonne. Mais la nostalgie est une émotion noire - c'est tout le point de celui-ci. Et à travers la puissance de la nostalgie des jeux, nous sommes doués avec un espace où nous sommes libres d'être à nouveau des enfants de Ringy, de se cacher de notre monde et de nos engagements adultes et de ressaisir la grotte magique.

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Alyse Knorr est professeur adjoint d'anglais à l'Université de Regis. Elle est l'auteur de Super Mario Bros. 3 des bosses de combat de patron, ainsi que de plusieurs collections de poésie.

https://www.youtube.com/watch?v=9elZ00R5S44