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Comment nous avons révisé la bande originale de Homeworld pour un nouveau public
Mon implication avec Homeworld Remastered peut être distillée à 1,63 Go de données contenant 7 679 fichiers dans 1 156 dossiers.
Cela représente les actifs audio pour Homeworld et Homeworld 2 et ce qui a été publié à Steam le 25 février 2015 dans le cadre de la collection Homeworld Remastered. Ces données audio représentent également ce qui fera face à de nombreux développeurs de jeux qui souhaitent prendre un titre classique de "retour dans la journée" et l'amener à l'époque moderne.
Ce sont les détails pour les actifs audio contenus dans la nouvelle collection Remastered Homeworld Journaliste. Certains de ces 7 679 fichiers ont atteint 15 ans et stockés sur une large gamme de périphériques multimédias, dont certaines étaient devenues obsolètes. Ceux-ci comprenaient des lecteurs de jazz et de zip, des disques durs et des bandes DAT.
Mon implication avec Homeworld remonte à l'octect 1998. C'est à ce moment-là que j'ai commencé l'installation audio basée à Vancouver, Studio X Labs, à la suite d'obtenir le contrat de production audio sur Homeworld à partir de divertissements de relique.
Au début de 1999, Studio X Labs était toujours littéralement construit pendant que je travaillais sur Homeworld. Le bâtiment de notre salle d'enregistrement a été achevé la nuit avant de commencer les sessions d'enregistrement de la voix de la voix de la maison.
La toute première vérification vocale effectuée au Studio X Labs était avec Campbell Lane, où il a enregistré les parties du narrateur et de Bentusaï qui finiraient par l'expédition avec le premier match. Le succès du premier titre Homeworld et la réponse positive à la musique de la musique et audio du jeu ont conduit à une série de contrats avec des studios de divertissement de reliques et d'aboiements de chien qui feraient plus ou moins que je fonctionnerait plus ou moins que le directeur audio / Compositeur / Sound Designer / Audio Integrator Pour Homeworld, Homeworld: Cataclysm et Homeworld 2.
Cette période pour les projets liés à Homeworld a duré octobre 1998 à septembre 2003, avec la finition de la production d'Homeworld 2. Étant donné que toute la musique, la conception sonore et les enregistrements de la parole pour tous les 3 titres ont été fabriqués au Studio X Labs au cours de cette période, il m'a mis dans une position unique avec quiconque souhaite revisiter ces titres.
En avril 2013, lorsque la boîte de vitesses est devenue les nouveaux propriétaires de Homeworld, la boîte de vitesses a reçu la version "détaillante" des actifs audio qui, dans le cas de la maison de Homeworld, ont eu une compression audio MP3 de 1999-ERA de la qualité supérieure sur tout le discours, la musique et conception sonore.
Les dossiers de vente au détail étaient de 11 kHz et compressèrent plus loin avec un codec de divertissement de relique propriétaire appelé FDA (audio de domaine de fréquence). C'était ainsi que les fichiers vocaux (et tous les autres audio) pourraient s'adapter à un CD-ROM de 680 Mo avec le reste de la partie. Il était assez clair que tout ce que j'avais dans les archives serait crucial pour une révision de la série Homeworld.
En juillet 2013, la boîte de vitesses est venue à Vancouver pour rencontrer Blackbird Entertainment à propos de son projet Shipworld Beweworld Shipworld. Dans le cadre de cette visite, Gearbox prévoyait de venir à Studio X Labs afin de rencontrer et de parler de Homeworld Audio et de ce qui se trouvait dans les archives de données de Studio X Labs.
L'audio Homeworld a été réparti sur des bandes DAT, des anciens disques durs, des CD-ROM et des DVD-ROM, dont certains avaient 14 ans. Leur état était donc incertain. Voici ce que j'ai trouvé:
Les mélanges de bande son originale pour Homeworld existaient sur une bande DAT qui s'assit dans la boîte à chaussures ci-dessus pendant 14 ans avant d'être utilisée à nouveau dans la collection Homeworld Remastered. La musique homeworld a survécu, non corrompue, même si elle était assise en stockage tout ce temps. L'insert est la bande DAT réelle qui contenait les mélanges d'origine.
Ces CD-ROM sont les enregistrements de sauvegarde de la parole pour tous Homeworld 2 et ma version originale de Soundy SoundTy Soundtrack de Homeworld. En 2003, Studio X Labs enregistrait à l'aide d'une plate-forme basée sur ProTools 6 Mac. Les enregistrements de session vocale d'origine ont donc été sauvegardés comme des sessions de données de protools sur CD-ROM. Pour Homeworld 2 Resterastered, nous avons ré-enregistré Heidi Ernest pour le commandement de la flotte et Michael Sunczyk pour Fleet Intel. Ce fut une bonne conclusion pour que les personnages principaux HW et HW2 soient enfin les mêmes personnes!
HomeWorld 2's SoundTrack était composé de 6 sessions de Protools qui avaient été transférées autour de divers lecteurs de sauvegarde au fil des ans. Les formats de disque dur sont devenus obsolètes, je migrerais occasionnellement les sessions de musique Homeworld 2 vers un format de lecteur mis à jour, tout comme une assurance contre la perte du matériau à l'échec de l'ancienne. Certaines de ces autorités de sauvegarde contenaient des versions entières de données de source SFX pour les jeux. Assemblage ensemble des banques de conception sonore nécessitait diverses sources de données et faire correspondre des impressions par rapport aux versions FDA "Retire de vente au détail" afin de confirmer une correspondance source.
La première étape de Remastering Homeworld's Audio était de reconstruire les banques audio compressées de la FDA «Détaillante» existantes avec un matériau de source non compressé. Cela impliquerait de remplacer les fichiers 7 679 "Retail-version" avec des versions complètes Fidelity non compressées. Cela aurait été une tâche impossible si cela fait manuellement, mais le programmeur de boîte de vitesses Dave Eaton a développé un utilitaire d'empreinte digitale audio qui nous a permis de peigner parmi des milliers de répertoires de fichiers à la recherche de correspondances de forme d'onde.
Nous avons eu un énorme volume de sons d'avant et après (aka cru et compressé / cuit pour le jeu). Je voulais accélérer le processus de détermination de ce que nous avions dans l'un ou l'autre des données que nous n'avions pas dans l'autre (Aka Sound X dans la Copie de vente au détail n'avait aucune version brute, ni des sons bruts supplémentaires pour l'actif cuit au four. J'ai fini par utiliser une série d'idées différentes sur «Audio Digitaliming» - toutes la course sur un système qui stocké une empreinte digitale pour chaque son est (brut ou décompressé à cru), aussi comme «serait» (Cri RAW Compressé faire correspondre le cuisson de détail). Avec cette énorme base de données d'empreintes digitales construites pour chaque ensemble de données que nous avons eues (souvent répandues sur tout le lieu) - est devenue possible de ne pas générer de rapports sur des fichiers supplémentaires / manquants - mais utilisez également les correspondances de chemin relatif pour copier et renommer rapidement des fichiers. d'un mis à un autre encore et encore. Il a grandement évoqué une partie de la levée intempestive et a donné des versions "propres" non compressées de source de données qui pourrait alors être travaillé par rapport au nouveau mélange de jeu.
Cette période du processus de remasteur de remastering traitait des problèmes d'archives autour des données et parfois, il s'est senti comme un projet de restauration. Il serait passé de temps à essayer de remplir dans des zones du jeu de données manquant. D'autres données seraient simplement prêtes à aller et à jouer essentiellement. Grâce à ce processus de vérification arrière et de reconstruction de la source non compressée, toutes les présentations sonores des deux jeux ont été cousues ensemble, puis vérifiés contre les versions classiques. Ce fut une bonne chose que tant de gens avaient affiché des vidéos de pas à parctes de missions classiques à la maison à la maison, car je référencis continuellement ceux pour vous assurer que nous créions la même expérience que dans la version classique.
Le processus lent de vérification des données et de tester en jeu a permis une longue période où j'ai pu jouer au jeu et écouter de l'audio de sources brutes. Il y a un équilibre d'éléments dans les jeux Homeworld que, si vous obtenez à droite, les visuels et audio prennent ce type de qualité magique; un kaléidoscope de lumière, de son et de destruction.
J'ai passé un peu de temps à reconnecter avec ce que j'avais rappelé sur les outils. Étant donné que l'ensemble du système de mixage des deux titres utilisait le même outil d'audio de relique original (AKA RAT), il s'agissait de l'Ultimate Déjà Vu travaillant avec le même outil et de regarder les mêmes paramètres, car je leur ai laissé 12 ans plus tôt. Il m'a fallu un peu de temps pour que je me souvienne pleinement des instantanmes de rat, mais je faisais bientôt des fichiers et la mise à jour des mélanges dans ma construction de vapeur.
Ces deux fenêtres montrent l'outil audio relique avec l'un de ses éditeurs. La conception et la mix audio de HW et HW2 ont été effectuées avec un outil qui n'avait pas changé depuis 2003. Lorsque j'ai commencé à la conception audio et que la source Fidelity Source Audio a été mise à jour dans le jeu, j'ai été agréablement surprise de la façon dont le rat a toujours travaillé. . Il faudrait de nombreuses heures de mise à jour de la parole, de la musique et de la conception sonore pour amener l'audio global pour correspondre à la qualité des visuels. L'astuce était de recréer et d'améliorer les actifs audio existants jusqu'au niveau des améliorations superbes aux visuels.
Étant donné que mon mélange audio a été testé dans la construction quotidienne de Steam, j'ai été capable de développer directement le développement de la qualité visuelle. Ce fut une expérience incroyable lorsque les ombres et les effets visuels ont commencé à venir en ligne. Cela m'a fait réévaluer continuellement la balance audio du jeu contre cet amélioration de la référence visuelle.
Pour Homeworld 1, puisque la musique n'existait que des mélanges stéréo, j'ajouterais davantage de couches de basses synthétiques ou de tampons à élargir et d'approfondir le mélange global. Tous les éléments supplémentaires ajoutés à la musique et la conception du son étaient destinés à créer une grande sensation cinématographique sans modifier le caractère original de la piste.
Au cours de la production, le look du jeu a radicalement changé en tant que nouveaux effets visuels, modèles haute définition et éclairage ont été allumés. À gauche se trouve une capture d'écran de NIS01 dans Homeworld 1 au début du développement. Son modèle n'est pas complet, les lumières ne sont pas allumées, et l'éclairage et les ombres manquent. À droite se trouve une capture d'écran à proximité du lancement avec tous les effets visuels. Il est devenu une expérience puissante lors de la mélange de l'audio aux visuels quand ils étaient proches d'être pleinement réalisés.
Pour moi, Homeworld Remastered était un voyage simultané dans le passé et le futur. La nature de la production audio est que vous économiserez continuellement des moments de temps contenus, par exemple, une personne qui parle, un effet sonore ou un musicien jouant de leur instrument.
Le caractère inné du phrasé d'une personne ou d'une fleureuse musicale est quelque chose qu'il est presque impossible de se recréer. Les données audio stockées au Studio X Labs étaient vraiment une capsule de temps. Cela m'a permis d'aller directement de retour à temps quand nous avons effectué ces jeux. Étant donné que la mémoire du public des jeux est intrinsèquement liée à la manière dont l'audio du jeu leur a fait sentir, il était si chanceux d'avoir tout l'audio archivé.
Pour les autres développeurs qui souhaitent descendre le chemin "Remastering", je sais maintenant à quel point il est crucial d'obtenir autant que possible l'audio d'origine. Je frémis de penser à ce que cela aurait été comme si je devais recréer de zéro de la musique, de la parole ou de la conception sonore. Homeworld Remastered n'est pas sans ses problèmes et ses bugs, mais chaque match aura des problèmes et des bugs. Le véritable défi avec la production audio de Homeworld Remastered répondait à cette "magie" intangible que le public se rappelait et s'attendait à ressentir de la ré-expérience.
Homeworld Remastered a également donné la possibilité de libérer à la fois les bandes sonores de Homeworld et Homeworld 2 entièrement remixées et formatées pour une expérience d'écoute de l'album. C'est une résolution du cercle complète pour enfin mettre la fermeture sur cette musique dans les limbes pendant tant d'années.
En tant que quelqu'un qui produisait de l'audio pour des jeux vidéo depuis 1994 et les jours de Sega Genesis, je ne peux que dire que je me sens très chanceux d'avoir eu la possibilité de faire une deuxième course à l'audio sur Homeworld et de Homeworld 2. Ces titres Représenter pour moi le matériel le plus satisfaisant de manière créative dans l'industrie et je suis ravi que la réception de Homeworld Remastered a été écrasante de manière extrêmement positive par la presse et le son auditoire.
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Paul Ruskay est un compositeur et designeurs de son qui travaille auprès de Studio X Labs, un studio de post-production audio à Vancouver, BC, qu'il a fondé le 1er février 1999.

https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=0